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开发人员谈德拉诺之王游戏美术——建造要塞

魔兽世界 魔兽世界官网 : 《魔兽世界》美术团队 2014-02-12 09:33:46

《德拉诺之王》游戏美术——建造要塞

  大家好,欢迎阅读新一期的《德拉诺之王》游戏美术日志!我是《魔兽世界》的高级美术总监Chris Robinson。在第二期日志中,我找来了一些《德拉诺之王》的开发人员,请他们来谈谈要塞——尤其是,我们的美术师是怎样与游戏策划们密切合作,以确保我们制作出的模型能够实现他们的设计目标。

  我们不准备在此详细介绍要塞的玩法,比如设计上的特定机制。这更像是一篇幕后花絮,主要介绍一下我们的两个团队:副本美术团队(他们负责要塞的所有大型建筑、城墙、大门等等)和道具美术团队(他们负责专业建筑及其内部的所有精美细节)的美术工作。

  趣味第一

  在正式开始之前,我们想先谈谈美术团队与游戏策划之间的关系。我们请了首席内容策划Cory Stockton简单介绍一下要塞的玩法,以及策划和美术是怎样合作将要塞这样的大型内容制作进游戏中的。以下就是Cory的原话:

  “嘿,大家好!要塞将是《德拉诺之王》的一个核心玩法。正如Chris所说,它是一个大型内容,有许多不同的动态部件,其中最耗费精力的就是它们的外观——这正是我们的美术团队的工作。我们明确希望要塞成为一个全新的大型玩法,但我们又希望保证它的亲切感,就像一个在德拉诺的家园。就像玩家走进暴风城或奥格瑞玛,要塞要能激起玩家的阵营自豪感,这是我们对它的期望。在双方的通力合作下,美术团队成功制作出了带有阵营主城特色的全新美术模型。

  但敲定外观只是工作的一部分。这个玩法的重点在于,你能够随着时间的推移强化要塞的能力,我们希望这一点也能在美术上有所反映。这就意味着,所有的要塞建筑都会有数个不同的、越来越拉风的外观。对美术团队而言,要塞的绘图系统——它能让你自定义要塞的布局,并随意摆放你的建筑——是一个重大挑战,因为虽然建筑每升一级都应该变得更加酷炫,但它的基本造型是不能改变的。以下就是一些正在开发中的示意图。”

  —Cory Stockton,首席内容策划

  副本团队:是修旧如新……还是建新如旧?

  大家好,我是《魔兽世界》副本团队的首席美术师Wendy Vetter,接下来将由我来为大家介绍,我们是如何在游戏世界中建造要塞建筑的。

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  在制作要塞时,我们决定先从联盟建筑开始,这也是我们今天的重点。一开始,我们就想:“如果玩家能在他们的要塞中见到源自艾尔文森林或赤脊山的建筑,那不是很酷吗?”我们的建筑原画师Jimmy Lo在这一理念的基础上提出了“怀旧之旅”的口号,并绘制出了许多早期建筑的设计图,我们在制作模型时,也尽力保留了这些建筑的特色,只是更新了它们的贴图。

  但在实践之后,我们发现这些建筑太眼熟了——它们不够酷,无法满足你对一个新的大型玩法的期待。于是我们又调整了策略——不再是简单地给旧房子刷上新涂料那么简单。

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  但这并不意味着我们抛弃了过去——那是我们的基础。在保留老建筑灵魂的基础上,我们开始尝试新的设计。我们绘制出了全新的原画,突出每幢建筑的个性,并制作出更拉风的升级版造型。这样,当你在建成第一幢名为伐木场的小屋(一个大号的木头箱子,里边有几根木头和一把钝锯子)时,你会很激动,但同时你也知道它还有很多进步的空间。随着你的实力逐渐壮大并最终建成三层高的伐木场时,你就会知道反攻钢铁部落的时机已经到来了。

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  而另一个例子则是我的最爱:法师塔。图书馆会吸引着玩家来挑选一本自己最喜欢的法术书(我最喜欢的是《碧翠丝在维德瓦荒野的魔法之旅》),裹上厚厚的毯子,陷进柔软的沙发里细细阅读一番,膝头还趴着自己最喜欢的宠物,直到壁炉里的火焰熄灭,只剩下劈啪作响的余烬。在我们绘制原画时,就是以这样的小故事为指导的。我们用光线、材质和阴影仔细制作每一个细节,让玩家的想象透过像素和贴图,将他们的角色带入游戏的世界。我喜欢把建筑看做角色本身,每一幢建筑都有它的个性,从门廊上的划痕到议政厅里温暖的壁炉。

  我们希望你在走进这些地方时,都能感受到家的温暖。

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  道具团队:展现一个故事

  我是《魔兽世界》的首席支持美术师Eric Browning,我的团队主要负责道具、FX特效和建筑装饰。对于要塞,我们将更多的精力放在了“建筑装饰”上,这也让我们更好的意识到,从一开始就将某个特定细节做好是有多么的重要。接下来,我就让我们的三位美术师来详细解释一下。

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  “美术师最重要的任务之一就是讲故事,而填充要塞中的空白就给了我们一个很好机会。装饰每一个特定的设施或建筑都是一次机会,让我们向玩家传达这个地方有什么用,它是怎么建造的,而所有这些都加起来,就能传达出一个清晰的主题。道具的每一个细微差别都能帮助玩家了解游戏中的某个特定场景发生过什么事,这对表达整个区域的故事很有帮助。

  我们把每一个任务都分成宏观和微观层面——考虑如何将每一个小部件组合成大的整体。这非常有挑战性,因为我们不能喧宾夺主,占据玩家过多的视线——但与此同时,我们又要给大家带来视觉冲击,提供符合大家对《魔兽世界》期待的高品质美工作品。”

  —Jordan Powers,助理美术师

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  “在《德拉诺之王》中,你的要塞就是你的堡垒——你在蛮荒世界中的一个落脚点,并最终发展为你自己的城堡。对于要塞,我们的一个主要目标就是给这个世界中的角色带去生气和目标,让他们对周围的环境产生归属感。作为美术师,我们必须开动脑筋,设想并改进一个场景,使其不仅能表达一个特定的空间,也能让玩家眼中的游戏世界更真实、更吸引人。我们会努力让每一组道具——我们称之为——“组件”的摆放更加合理,从而使NPC更好地融入环境。这样,才能让玩家享受到更丰富多彩、赏心悦目的视觉盛宴。”

  —Eric Braddock,助理3D美术师

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  “对于专业工坊,我们希望让玩家的专业技能在升级时不仅仅是技能点数的增长,同时也能通过要塞看到直观的变化。随着玩家的进步,每个工坊都会升级,相关建筑也会变得更加精美。我们希望让每一个专业工坊更像NPC工作的地方——他们是多么整洁或杂乱,他们是怎么工作的,以及当你的要塞升级时,他们怎样与你一同成长。我们还会加入一些有趣的小细节,以暗示不同种族与特定专业技能之间的关系,例如德莱尼与珠宝加工,或矮人与锻造,正是这些丰富多样种族使得《魔兽世界》更有深度和历史感。”

  —Jay Hwang,资深3D美术师

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  结语

  嘿,我是Chris,希望大家喜欢这期关于要塞建筑的内容。虽然这段时间我们都在集中制作联盟要塞,但在部落方面也取得长足的进展,希望能在下一期美术日志中给大家带来相关的深度前瞻。在此,我也给大家带来了一张部落要塞建筑的原画,让大家先睹为快。我们下次再见!

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  Chris Robinson (@artofcgrobinson),《魔兽世界》高级美术总监。法师塔和伐木厂——资深美术师 Rhett Torgoley和3D助理美术师LiannaTai制作,首席副本美术师Wendy Vetter指导;伐木厂原画——资深原画师Jimmy Lo。仓库——助理美术师Jordan Powers;附魔工坊——助理3D助理美术师Eric Braddock;珠宝工坊——资深3D美术师Jay Hwang制作,首席道具美术师Eric Browning指导。

  

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