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7.0痛苦术士职业反馈:痛楚触发几率为斜坡式

魔兽世界 NGA : 虚空之魂 2016-04-20 10:30:37

  本文来源于NGACN,作者:虚空之魂;原文地址:【点我查看】转载请注明出处!

  Q:对于痛苦术来说,我们是否能够确定痛楚触发获取灵魂碎片的几率?在之前的资料片中,可以从夜幕被动效果的技能数据中获得信息,但是似乎并没有痛楚触发几率的技能数据。

  我做了几千次测试,估算出大约是13.5%,但是如果没有技能数据或者确定的数值,任何有关这个专精的建模都只是估计。

  A:类似于以前,它的触发几率是斜坡式的。第一跳的触发几率是2.5%。假如没有触发,下一跳就将是5%,再然后就会是7.5%,以此类推。当它触发后,下一跳的几率就会恢复到2.5%。

  因此,一般而言,它的触发几率是:“距离上一次成功触发的一跳的次数”* 2.5%

  平均算起来有13.15%,简单的说,触发几率就是13.15%。

  Q:在军团再临中把痛苦无常重新设计的一团糟,能给个解释么?我已经在Alpha测试服练了第3个痛苦术了,我也认识到自己非常的无聊,对这种垃圾寒冰箭的怪异焦点失去了兴趣---我指的是痛苦无常。

  旁注:我在正式服玩了3个痛苦术,我需要知道在资料片上线时,我是否还有耐心去给这3个痛苦术冲级。

  A:我已经听过好多次这种反馈了,而且尚未觉得有什么意义。关于游戏体验,你做了一些类似于每8秒施放一次痛苦无常(单个目标)的事。这并不符合”垃圾痛苦无常“的反馈。你很可能要连续施法数次,但是之后很长一段时间不需要施法。那么,这个”垃圾痛苦无常“的反馈是从哪里来的呢?

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