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    嘉年华守望先锋设计师访谈:PVE内容要看开发组走向

    来源:NGA 作者:刹那的黑 时间:2016-11-05 16:53:21
    嘉年华守望先锋设计师访谈:PVE内容要看开发组走向,毕竟守望先锋不是一个PVE游戏。 未来并没有考虑一直做PVE内容,这个还要看开发组的走向。 春节的内容现在保密,到时候就知道了!

      Q:我们都知道现在游戏推出的节奏非常的快,但是新英雄Sombra用了几个月进行推广和解谜,那么开发团队为什么选择如此慢节奏的方式推出新英雄呢?他们是怎么考虑的呢?

      A:开发者团队如此推出新英雄主要考虑到Sombra的特点,她是黑客嘛。 Sombra这个角色的原形在我们推出多拉多这张地图的时候就已经有了,大家也看到过早期的原型图。暴雪在设计里面有很多的排期,在排期当中有很多设计已经决定下来了,所以他们会在某些动画、漫画、对话中埋下一些伏笔。暴雪对不同的角色推出有些不同的做法,这次做的这些植入就是暴雪的英雄推出方式之一。

      Q:最新的动画当中Sombra加入了黑爪,但是Sombra不是单纯的加入,而是有自己的目的在里面。动画里面的故事只讲了一半,那么还有没有后续的动画或者漫画来讲Sombra的故事吗?

      A:在今天OW的开发者访谈中,我们讲了Sombra故事的后续发展,我们可能会以游戏的对话来叙述她的一些后续故事。

      Q:守望先锋Sombra是第一个按照职业特色推出的英雄,那么暴雪以后会不会按照这样的方式来继续推出后面的英雄呢?

      A:我们会按照不同的角色特性来选择推出方式。比如说以前推出狂鼠和路霸的时候,配套的宣传就很不一样,Sombra本身是一个黑客所以暴雪觉得放一些ARG等黑客独特的东西,容易让玩家们了解这个角色的玩法。通过这次的经验暴雪也会考虑未来进行更多新英雄的推出方式,但是不会所有英雄都像Sombra一样的营销。

      Q:暴雪是怎么想到做一个守望先锋这样背景故事的游戏?是不是受了一些动漫、影视的影响呢?

      A:其实守望先锋有很多超级英雄,这些是收到了漫画的影响,这些角色也有一些动漫角色的身影。在有部宣传片中d.va在和一个巨型机械作战的时候是借鉴了哥斯拉这样的电影背景。在制作守望先锋的时候暴雪是希望做一个科幻的游戏,有很多科幻故事中,人类和智能机械一直冲突,暴雪认为人与智能机械不应该对抗,希望这个世界是充满乐观属性的,积极向上,充满正能量的,人与智能机械一起共建美好的未来。

      Q:守望先锋非常爱用角色反差这样的设计,比如温斯顿是一只猩猩,但是他偏偏是一个科学家,非常有学识,还有堡垒是一个战争机器,但是它身上有一只小鸟显得特别的温暖。那么这种反差的设计在守望先锋中是不是一种常态呢?还有守望先锋角色设计是先由美术设计出人物然后赋予他故事背景以及设定还是先做出设定在由美术画出人物呢?

      A:设计游戏角色我们一般会有三个出发点。 1、从游戏设计方面:比如说士兵76,之所以设计这个他就是为了使游戏有一个简单易操作的角色,让一些熟悉FPS的玩家很快上手。 2、从美工方面考量:守望的美术设计组里面有一些非常棒的设计师,画了一些非常棒的原画,设计组会考虑将这些人物带入到游戏中。 3、从故事方面考虑:开发组有个非常棒的故事想要加入游戏当中,这样的精彩故事会由什么样的角色来 呈现比较好。

      Q:守望先锋现在有很多第三方会创作一些比较成人的内容,国内的守望屁股什么的,那么守望开发组是怎么看待这个情况的。这是一个好事还是一个坏事?

      A:他们很早就在玩家社区中看到有人COS闪光、源氏,他们感觉非常的酷,玩家的反馈也非常的好。后来第三方的内容越来越多他们根本看不过来,不过这也说明玩家和开发者有一种默契,对他们来说也是一个非常有成就感的事情。 不管是画家还是游戏玩家我们很欣喜的看到他们乐意为这个游戏投入心力去创作,不管他们创作的内容是什么这点我们是喜闻乐见的。但是他们画出的这种成人内容不是我们希望他们发展的方向。我们喜闻乐见的是玩家们对于社群的热爱。

      Q:守望先锋是怎么成功塑造这些经典角色的?对于角色塑造最重要的是什么?

      A:暴雪之前经典的游戏星际争霸、魔兽世界还有暗黑破坏神,它们都是科幻、魔幻这类的想象中世界。守望先锋是暴雪第一个背景故事发生在地球上的系列游戏,所以守望先锋可以从不同的国家、文化、历史中汲取创作灵感,并帮助他们创作出不同体型、声音、文化背景的英雄。 对于角色塑造不只是外形方面加以区分,更重要的是角色的声音的塑造,开发组对语音做了很多的调整,有的角色声调高,有的角色声调底,有些角色声音非常的有活力,有些非常沉稳,更有些是嬉皮笑脸的,语音对角色塑造提供了非常大的帮助。

      Q:圣诞节狂鼠的复仇是一个带有剧情的PVE向内容,这个内容只是为了节日而临时开发的吗?未来开发者团队还会做这样的带有剧情的PVE内容吗?春节是不是会推出类似的内容。

      A:开发者团队在夏季运动会做过一个卢西奥的足球,这个内容完全和守望先锋剧情无关,这是开发组希望给玩家们带来一个不同的体验。开发组考虑如果有一个和万圣节主题比较切合的惊悚故事给大家是不是非常有意思呢?又可以给大家带来不同的体验。但是做到这一点很不容易,毕竟守望先锋不是一个PVE游戏。 未来并没有考虑一直做PVE内容,这个还要看开发组的走向。 春节的内容现在保密,到时候就知道了!

      Q:Sombra的角色定位,她的输出比较弱,输出比较强,她还有自己特殊的机制,那么这个角色设计出来是做什么用的?

      A:Sombra有可以隐身,技能可以黑客炮台、血包,非常适合骚扰后排,然后Sombra可以看到残血的敌方,很容易去补刀,敌方也害怕身边有Sombra。Sombra的输出能力虽然不如闪光或者源氏那么强,但是配合半藏打残血之后补刀还是没有问题的。

      Q:守望先锋的故事很简单,但是也很吸引人,你们是以什么样的理念来设计世界观,设定和人物故事的?这种理念和暴雪其他的游戏有什么区别?为什么不通过游戏本身而是通过游戏外部的动画、漫画等来讲述故事背景。

      A:守望先锋这个游戏简单是为了给让玩家很快可以知道这游戏向他们表达什么。对一个东西的深度不是看它有多么的复杂,而是看它的环节是不是紧密相连。每个人看故事的角度是不同的,比如Sombra讲述自己的故事和别人看她的故事是不同的,因为他们所处的位置是不一样的。当你把不同人的看法观点交织在一起的时候你会感觉故事更加丰富更加有层次感。 守望没有一个战役和故事系统,我们把游戏内的环节和游戏外的内容相结合可以呈现一个更丰满的故事。在游戏内可以通过对话以及不同环境的反应更好的认识角色。

      Q:我们中国玩家非常关注小美这个角色,未来会不会出小美的新皮肤,比如春节不远,会出新皮肤吗?会不会给小美出一些比较薄的皮肤~~~

      A:未来出什么内容我们现在无法具体说明,我们虽然没有给小美皮肤,但是每次更新会给小美一些新的内容,例如胜利姿势等等。 我们在设计一些季节性主题的时候,会看主题是什么,例如夏季奥运会的卢西奥巴西队足球服,还有查莉娅穿的举重服都非常符合这个主题,不止是小美其他很多角色也没有专属的皮肤,未来也会让更多的角色获得专属皮肤。同时新内容的加入不是只有在季节性活动才会出现,大锤有个皮肤在艾兴瓦尔德推出的时候就加入的,所以大家拭目以待吧!

      Q:新地图有一个南极站,对小美来说也是有关系,算是主场,请问以后这类的主场地图会不会考虑对角色有加成?

      A:如果在竞技模式或者快速模式给小美这个加成是不公平的,我们非常喜欢小美这个角色,在南极站地图中我们加入了很多小美的彩蛋,有小美的办公桌,日记还有更多的细节资料。其实小美在南极还是有加成了,放一个冰墙技能,对方还以为是地图本来就有的地形呢!(开发者讲的笑话)

      Q:魔兽、星际、暗黑都出了一系列长篇的小说,那么守望先锋未来有这个计划吗?

      A:以后会考虑这个计划,守望先锋是一个非常有朝气的游戏,对我来说这个小说不是一个很好的载体,我认为漫画、动画更适合守望先锋。守望先锋叙述故事的方式也和魔兽星际它们不一样。所以不大可能出长篇小说。

      Q:守望里,不同英雄会讲不同版本的故事,那么这种叙事方式是不是受到了黑暗之魂的影响?

      A:就我本人开发者的角度来说,非常喜欢以主视角来叙述故事,不知道你们看没看过《冰与火之歌》,这部小说很多章节都是以第一人称叙述方式讲故事,你要了解故事肯定从叙述者本身的视角来体会到这个世界的。 补充一下:以上是回答问题的开发者个人的观点,开发组很多人的观点是不一样的。《冰与火之歌》每个章节的叙述者是不一样的,每个叙述者的角度都是不同的,这是一个罗生门式版本。依照不同的叙述者看同一个事情会发现事件不同的面貌。

      Q:暴雪很多的游戏都有很多年了,跨游戏互动非常的多,跨游戏的彩蛋也非常多,守望会加入这些吗?

      A:守望先锋有一些彩蛋也是跨游戏植入的,比如花村有一个鱼人拉面店你们都懂的,还有好莱坞地图中有一张闪金镇摄影棚,这都借鉴了魔兽的元素,这是也一个暴雪的传统文化。在守望先锋中暴雪只是里面的一家公司,而不是像是在暗黑破坏神中那样的存在。所以彩蛋回合其他的暴雪游戏有不一样的方式。

      Q:在1V1中,如果选择的英雄可以克制对方,那么很可能会出现瞬间被杀死的情况,这样双方会频繁的更换英雄,这种模式会非常的无聊,那么你们是怎么避免这种情况呢?

      现在这个还在测试中,很多问题会通过更多的测试来解决。比如要是天使VS天使肯定会非常的无聊,如果打的时间太长了会显示对方的位置让双方迅速分出胜负,避免让游戏拖的太长,其他的问题还在进一步测试,来解决。

      Q:守望先锋不是一个适合1V1的游戏,那么设计它的初衷是什么?

      A:守望先锋的核心还是一个快速的竞技的比赛,很多玩家希望有街机模式加入到游戏当中,我们这也是给予玩家一个很好的平台,让很多玩家再长时间游戏之后可以去街机模式里面打一打,拿一拿箱子,休闲娱乐一下。守望的首席设计师在主舞台也说了,现在大家在团队中有很多不满意,互相不服气,那么拉出去单挑呗。

      Q:以前曾经在蓝贴中提到会有编辑器开放给玩家,那么可以透露一些编辑器的计划吗?

      A:暴雪有个优良的传统,有很多玩家创作的优秀内容,但是要把开发者用的一个编辑工具交到玩家手中,需要做的工作是非常庞大的,我们希望可以将这个事情变成现实,但是在短期内无法实现。

      Q:街机模式可以获得箱子?

      A:街机模式每周可以获得3个箱子,玩家可以通过首胜来获得。

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