2016暴雪嘉年华:7.0魔兽过场动画设计回顾

    来源:NGA 作者:刺魇遥月 时间:2016-11-06 06:37:03
    2016暴雪嘉年华:7.0魔兽过场动画设计回顾,电影制作总监、首席美术师、建模负责及动画负责人集体讲述7.0整个破碎群岛的过场动画创作、剧情设计以及人物形象的塑造等过程,并详细讲解了瓦王战陨动画的制作始末。

      本文来源于NGACN,作者 刺魇遥月  原文地址:点我查看 转载请注明出处!(本文字数2290字,建议阅读5分钟。)

      大家好~~我们今天要公布魔兽动画的故事。

    电影制作

      我叫克里斯艾文,主要负责游戏内电影制作。

      今天非常荣幸,大家都来这里太棒了,这是第二个专门讨论视频短片的环节。

      这次有很多的变化和面孔,我们部门的人翻了一翻,我们有了新的视频工具帮我们解决挑战,不光是速度,质量也有了大的变化。

      能给7.0做动画,太赞了。

      我们比德拉诺的动画,工作多了太多,我们还负责暴雪周边、小玩具的创作,其实这都是暴雪动画部门做的东西。

      我们直接从游戏当中获得内容,比如跟多图里有很多的细节,我们用游戏的素材拼接这些。

      我们在公司内部也被看做开发团队的一部分,我们用一些工具创作这些东西,我们要把很多动画放入到客户端中。

    游戏音乐

      我们在制作短片,希望几年内都被大家记住,那么我也就达到了目标,我们现在有一些成功的作品了。

      我们都会被这一幕感动,我制作这一幕的时候,都会流泪,伊瑟拉和很多英雄一样,出现了悲剧,我们想要给伊瑟拉升华。

      如何能给绿龙女王做到死亡时的感情升华,我们当时不知道他们怎么设计,我们的确对她有很强的情感,比如她的眼睛,其实当月之女神降临的时候,你能看到她眼睛里有多么的纯净,当我们离目标更近的时候, 那种温润的光,在生命最后的时刻,是怎样的体验。

      如果你可以拯救她的话,我相信你会冲出去的。

      当月之女神把她举起来,成为繁星当中的一颗时,设身处地,你是什么感受?

    动画团队

      在推出DH的时候,我们就在考虑英雄职业和其他职业的区别,英雄最开始就和其他职业不一样,因此他们最开始就来到了黑暗神庙,我们想如果能从第一视角体验游戏,那么会不会很爽,动画团队需要作出什么样的设计。

      大家好,我们创作了D3,星际的动画当中,但加入魔兽,是第一次,我们如何能让玩家感受第一视角加入剧情的感觉,我们从OW调研了大量玩家第一视角感觉,是不是可以参照这个加入一种感觉,因此我们做了这个。

      比如你看这个很有趣的画面,2个刀,怎么能把视野都挡住,我们如果你把武器完全分开又不真实,你作为勇士,离近目标了,动作是怎样?

      我们做了很多动作调整,能让玩家感受到自己就是伊利达雷。

      我们给马维设计了很多细节,比如她握紧了双手,很恨你,但又不得不解放你拯救艾泽拉斯,怎么反应这种仇恨,怎么能正确表达这2个角色之间的联系呢,因此我们创作了,用手在上面划一道的设定。

      接下来我们来到大城市,看看苏拉玛。

      其实建造这个城市对我们来说比较困难的,我们那个时候在做破碎海滩的动画,我们需要更多的效率完成这个视频,我们用了很多时间完成了初期设计,我们得用角色的视角,听他的讲述他的故事,感受到她对同胞的背叛,他感觉到被自己的种族独立出来的孤独感,我们通过制作苏拉玛短片,在角色在这里展示自己。

      我们通过漫画书的出版延展了动画画面,苏拉玛自身也可以讲述很多故事,当我们第一次看到它的时候,是看不到全貌的,我们制作了全套的模型,来确定它的风貌,随着工作进展,我们考虑用各种视角试镜头,看看什么角度可以更好的展示剧情,比如这个镜头

      可以完美的诠释故事感。

      说好一个故事,可以让玩家更了解游戏的内涵,苏拉玛的美丽,燃烧军团带来的伤痛。

      接下来我们看看2个种族之间的战斗。

      希尔瓦娜斯的战斗非常特别,这不是好与坏,光明与黑暗的争斗,这是联盟和部落首领之间的斗争,他们分别有不同的粉丝,我们怎么平衡这个东西。

      怎么可以从玩家的心情去设计。他们的攻击给每一方都有个平衡点,比如希尔瓦娜斯虽然在身体上战败,但在精神上,战胜了狼王,一个父亲对儿子死去的悲痛。

      破碎海滩,是规模最大的动画短片,我们把所有人员的精力都投入进来,这个动画有很多的人物,光影,对于我们这么小的团队来说,实在艰难。

      这是我们第一次在IGC部门中,第一次这么大规模的用这么多特效,比如法术,烟雾,光影。

      我们怎么样能让玩家感受到英雄们的故事。

      我们在军团再临创建很多角色,要让他们栩栩如生,希尔瓦娜斯最简单,因为之前就有她的系列故事和形象,我们让她的关节,表情更丰富。

      在创作中,建设了所有角色的资料库,格雷迈恩之前是个人类,但是他其实是个狼,我们从一个最初概念图,加设到他的毛发,希望他的毛树立,具有威严和高大的气质,我们从人把他变成了狼,细节都一一对应,通过努力给了他很棒的动画效果。

      我们也把沃金创造出来了,让他在破碎海滩中有很不错的形象,受伤有受伤的形象,来看到受伤时他的身体和精神有什么样的变化,他坐在王座上,身体受到了邪能的侵蚀,渐渐衰落。

      然后是侏儒的机械装甲,我们找到了各种材料,和材质,把它拼接起来,最后形成了这样的装置。

      刚才说到我们塑造角色中,创造了不同的细节,渲染和生成。

      我非常高兴创造了瓦里安这个角色,他有非常多的感情和个人魅力。

      说道新世界,我们有21个角色,要出现,而且他们面部控制点翻了一倍(100多个壳控点)不管我们需要什么,可以从资料库收缩相关的资料和资源,有了这些库,我们就能拼装,创造出更多精彩的动画。

      我们来谈谈破碎海滩最震撼的过场动画,这一分钟取决你是LM还是BL,这样的场景,每一个种族的角度是不一样的,因此你的体验是不一样的,这样的角度设计会非常有趣,我们一开始并不知道粉丝的反应,但是我们的论坛几乎爆炸了,粉丝觉得我们做的很赞,他们很喜欢这些场景。

      其实BL很多场景, LM是看不到的,我们喜欢这样的角度。

      但是LM的视角,BL又不清楚,LM的乌瑞恩故事,在瓦王倒下后,这又是一则故事。

      大家好,我来介绍下沃金和黑暗女王的对话,这是第二大场景,这里有非常NICE的场景。

      我们通过光影的设置,让各个角色的神色和心情表达出来。

      不如沃金,他受伤了,奄奄一息,我们给他用了很多阴影,但是旁边要有光,因为这样可以展现这个英雄的尊严。

      好的,以上就是魔兽CG的一些分享。

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