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设计师蓝贴:神器被动上限提高 暗牧bug即将修复

魔兽世界 NGACN : 妹红 2016-11-29 14:00:03

  本文来源于NGACN,作者:wedylee;原文地址:【点我查看】转载请注明出处!

整理自魔兽世界开发者官方推特账号WarcraftDevs:

  Q:提问!现在线上版本点了巅峰等级还会获得耐力及伤害/治疗量加成的buff,这是设计如此还是bug呢?

  A:是的,在7.1中神器的被动加成等级上限扩展了(原先只有34级),之后我们会修改文字说明。

  Q:现在线上版本暗牧在虚空洪流和消散期间狂乱值依然会快速流失,请赶快修复这个问题!

  A:我们正在制作一个Hotfix,会尽快上线。

  下面是暴雪官方发布的关于应对副本机制的蓝贴:

  我们的玩家在面对副本机制时,总是有着非常独创和机智的方法。我们从过去的经验得知在某种程度上,我们依旧无法预知玩家会使用什么样的方式来应对一个困难的副本机制。(战斗机制设定第14条:如果小怪能够风筝,那么玩家都会选择风筝小怪而不是击杀它们)。这并不是设计上的错误,真正成功的战斗设计应当是鼓励玩家使用多种方法应对,根据自己团队的优缺点来制定相应的战术。例如在英雄难度拉格纳罗斯的战斗中,我们就能举出至少三种应对熔岩元素的方法,而且肯定还有更多其他方式。

  例如,在恐惧之心的琥珀塑形者昂舒克战斗中常见的一个战术是让被变形的玩家在整个第二阶段在昂舒克身上保持易伤叠层,而队伍可以专心处理琥珀巨怪。昂舒克在原本设计上应当在第二阶段免疫琥珀打击的易伤效果,在beta测试中就是如此。但之后修复其他bug时(保证琥珀打击能够打断琥珀巨怪的效果),我们错误地使琥珀打击能够穿过昂舒克那个阶段的防护盾,啊哦。

  其实修复这个bug很简单,但我们并没有这样做,因为我们认为这是一个很聪明的战术,以延长前两阶段的战斗为代价,大幅简化了第三阶段的难度,我们为首先想出这个战术的玩家致以敬意。

  总的来说,非计划中的战术是否合理,取决于它们是否:

  1. 无视一场战斗中的某些机制。

  2. 让一场战斗变得枯燥无味,很“直接,简单”。

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