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设计师回复法师设计蓝贴汇总:闪光术加入输出循环

魔兽世界 NGA : 熊猫哥驻扎马桶区 2017-06-26 09:31:29

  本文来源于NGACN,作者:熊猫哥驻扎马桶区;原文地址:【点我查看】转载请注明出处!

  Q:在军团版本,所有专精法师共同关注的一个主题是增加了很多2-3次充能的法术。

  A:实际上这个问题要一例例单独分析。这样做(充能机制)真的有价值吗?对CD技能增加充能非常简单,通常这样会让你"按技能更有操作感",因为你不需要总是在CD结束后立马开启这个技能来达到最大的利用率。你很机制的发现,给技能增加充能总会需要一些代价,而这个代价会复杂的影响整个法师职业。对此我们没有什么硬性的规定。我们有很多原因来把一个技能设计成充能机制。敏锐贼获得了2层暗影步因为我们认为敏锐应该是最机动的盗贼专精。兽王的凶暴获得2层充能因为这样操作感更好。火冲获得充能,是因为我们不希望这是一个CD转好就放掉的技能-你应该在获得一个小括号的时候用掉它。

  楼主吐槽:我个人看不明白这个问题,奥法新星只有1层充能之后,我也不知道除了火法的凤凰火冲天赋的2个冰环三系法师还有什么充能技能。哦还有2层闪光术!

  Q:冰法冰法的天赋几乎没有什么对冰刺(冰法的精通)的加成。在整个军团版本,我们一次次的从一个极端走到另一个极端,在精通越少越好和精通越多越强之间反复摇摆。你们有什么计划让冰法的精通变得更有吸引力,同时不要搞出脑残机制问题比方甚至完全忽视寒冰指?(译:记得刚打M勇气的时候的2键冰吗)

  A:对这类机制的数值变动,通常处于"这玩意太强了去tmd的循环顺便把那个没加强的XX丢出循环吧"和"太弱了傻吊才会用它"之间。这类数值变动还要同时基于已存在的其他天赋,套装效果,橙装效果,饰品等。同时它还会随版本的深入有成长性变化。我确信还有其他的很多因素需要考虑。答案就是:我们有时就是要对新的情况作出反应。在这种情况下我们所需要做的,最后就变成一个东西改来改去好几次,而且我们会继续去这样做。

  楼主吐槽:真的脸都不要了。职业设计太难了我们做不到只好改改改你们爱咋咋地吧,回答问题?精通?不存在的。

  Q:冰法新的冰风暴-深冬之寒机制导致了一些非常尴尬的输出机制。玩家利用法术的轨道飞行时间,让冰风暴前释放的法术吃到碎冰,或者在深冬之寒的debuff持续时间内打出2个寒冰指冰枪。开发团队对深冬之寒现在的情况感觉如何?

  A:对于冰法的设计,我们很开心玩家在打出一套寒冰箭/黑冰箭-瞬发冰风暴-冰枪combo时感觉很爽。我们目前认为这部分机制对于冰法专精很好,我们有能力在未来进行改动,但我们愿意维持现状(译:指的是瞬发冰风暴前的读条可以吃到深冬之寒)。

  我们感到不cool的几点:1)输出建立在飞行轨迹时间上,会受到boss模型距离(我不认为这套combo打在大螺丝size的boss上能够生效),时间,延迟的影响。2)闪光术会被用作一个DPS技能3)对于新手冰法,这套combo机制过于隐蔽。

  楼主吐槽:对于大冰刺,冰刺吃冰风暴必爆应该是活的很稳了。否则就又会出现热能1+2,这是让设计师更丢脸的一个设计。

  "我们不喜欢1+2更不喜欢闪光1+2但是还没找到办法治闪光1+2"喜欢闪光1+2的可以继续跳大绳。设计师拿你们毫无办法。而且1+2都活了整个夜店,起码闪光1+2也能再活几个月。

  Q:作为一个不玩法师的玩家,你能解释下PVP的层面为什么闪光术会被认为是一个合适的天赋吗。

  法师是一个传统的控制大师,而闪光术更进一步增加了他们的控场能力。此外,所有人认为法师的伤害被nerf之后,伤害与控制之间达到了一个相对平衡的位置,可盗贼被buff了以至于贼法组合依然OP的强力。

  我们看到了贼法德和春风又一度的贼法牧统治了当前的竞技场我们好少见到其他职业总是有着T1的生存能力,有什么即将到来的改动治一治法师吗?尤其是削弱他们的减速,诱捕和读个群控再一个闪光躲到角落里的这些能力?

  A:闪光术在PVP中,我们又爱又恨。选择闪光术的法师放弃了他们最强的解晕技能,来获得闪光术额外的移动和其他能力。我们喜欢法师通过闪光术得到"读条闪现不断"的能力,尤其是在近战频繁出现的现下。

  但我们同时也关注闪光术法师对走位治疗的限制。现在在场内对一个注意走位的治疗读一个变羊或是反制,对有闪光术的法师来说太easy了。相似的例子:我们对德拉诺时期的炽热急速有着同样的考虑。

  贼法牧和贼法德从竞技场出现以来一直是很成功的组合,很大程度上依赖于你所提到贼法的配合能力。我们可喜欢贼法的配合了,一点都不讨厌,但我们要确保他们处在平衡的位置。历史上最精彩的一些JJC对决,通常是控场组合(如贼法牧)对战另一个风格迥异的组合,比方战术奶,猫猎奶。我们会继续监视刺杀与敏锐在7.25的伤害,确保他们为队伍带来一个健康又平衡的伤害与控制能力。

  感谢你没有把RMP叫成PMR。

  译:PMR:风湿性多肌痛R=Rogue贼,M=mage法P=Priest牧RMP/PMR就好像骑牧术/骑术牧。

  楼主吐槽:这版本我是PVP白痴。大秘都刷不完打什么pvp但尼玛盗贼BUFF了法师沾光怎么说的好像被buff的是法师一样

  Q:T20两件套的效果:火球有15%的几率让你的下个炎爆或者烈焰风暴必爆。这个特效与BIS橙装灼烧腰带的效果不太合拍,因为斩杀期我们只打灼烧不打火球,那么目标30%生命值以下时这个特效就废了。同时和护腕很矛盾,腰带更多的是提高游戏体验而不是增加dps(在斩杀期100%移动施法感觉几乎OP了!),我个人认为腰带是设计的最棒的橙装之一。我认为把灼烧加入2T20特效不会很大的改变我们的dps但会让2T20整体上感觉更有价值。

  A:关于橙装平衡,套装效果更小的受益于BIS橙不是很cool吗?我认为这意味着套装效果帮助了橙装的平衡,是一件好事。我理解负收益总是感觉不爽,但1)它不是严格的负收益-套装的特效依然是个特效,仅仅和斩杀期的腰带搭配起来是个例外2)在这个资料片,我们又通过神器特质与新橙装增加了一裤裆的法术效果,所以一些逗比搭配和一些OP搭配的出现几乎是必然的,我们基本上会在此基础上再进行数值调整使其平衡。至于套装特效,是一个很好的改变职业玩法的机制,因为过几个raid版本你肯定不会用它了!

  楼主吐槽:我觉得问题有点蠢,设计师回复的思路我还是比较赞同的。

  A:我想提一下,关于"用起来很好的天赋/装备"(因为各种原因,包括但不限于高输出,移动施法能力等)和"游戏体验提升"的不同。几乎所有的法术都可以做成可移动施法,而这当然会让你感觉更爽,我认为多数人都会感觉到"游戏体验提升"。

  Q:燃烧里护腕的触发-这基本是个常识:护腕的设计理念绝不是最好的橙装设计。护腕的触发带来了太多不平衡的伤害,以至于对没护腕的火法就是个惩罚。我相信你自己对这个情况心里有数。现在最大的问题是,就算你是个火法有护腕,你的dps依然会根据护腕的触发天上地下的起伏。我打个boss的意义变成了至少燃烧里触发俩护腕来保证我有资本让平稳期的弱鸡伤害慢悠悠的拖我后腿。这让人在开荒/raid的时候很不爽,因为这完全是个rng游戏:你开场触发了几个护腕?虽然我认为你们眼下是不可能去做什么修改了,甚至整个7.X的大版本里都不会了,但还是想问问,你们有想过把护腕的触发几率从15%调回7.0的20%吗?

  A:护腕属于那种"因为rng因素带来很大输出浮动"的橙装。我们将触发几率设置在15%,是为了让你只需要在X秒里硬读一个大炎爆。伤害数值才是真正的数值调整的关键。我宁愿用其他方式控制护腕的RNG因素,而不是简单的buff它的触发几率(同时不可避免的要nerf它的伤害)。它目前仍然是一件很强力的橙装。

  我们在橙装的设计上尝试了很多东西,当然也有很多失败,但总的来说我认为炎爆护腕是设计的很好的那一类。

  楼主吐槽:"哦,知道了。就不改怎么了"

  个人总结:很多很有价值的问题被忽视了,个人认为第一个和那个灼烧腰带&2T20的两个问题很没营养。冰法精通,冰风暴的一系列杂耍和护腕对火法的影响都是很好的问题。但设计师的回答基本都是:

  你说的好像都很有道理,然而我表示无动于衷。奥法是不存在的。

  但事实上我认为三系法师目前在萨墓处境都不错,冰法的单体强势aoe硬伤但双目标也可以带来不俗的伤害,多目标至少也可以进一步提升单体,尤其是有个2T20之后的多目标。

  火法aoe强势,单体伤害偏弱但也可以接受。而且有着三系最强的适应性和移动性,除了老一这种纯木桩之外都可以靠机动性与适应能力拉近与其他职业的差距。

  奥法单体不俗,持续aoe不输火法甚至略胜,有着三系最高的单体与aoe爆发(M模式下可能有战术价值),但移动性和站位有所限制。

  三系都可圈可点。可以快乐的玩耍,对于一手法师三系输出循环都简单明快容易上手。多修更是可以每个boss都打在前列。

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