7.25血DK数理研究:急速等副属性对灵打体系的影响

    来源:NGA 作者:戈隆·暴君 时间:2017-08-27 07:20:35

    血DK灵打体系研究第二篇,同样是长篇幅的论述,有理有据。

      本文来源于NGACN,作者:戈隆·暴君;原文地址:【查看原文】转载请注明出处!

    前言

      本打算以两篇中的后篇来完成这部分内容,同样是碍于篇幅限制,本文只对《灵打体系研究:数理分析》的部分予以呈现。至于原本打算加诸于文末的内容,或将以《灵打体系研究:案例分析》予以呈现,届时将探讨与大秘境关系密切的热点话题。不过更重要地是期待这篇文章的重要反馈。

      如果把这篇文章比喻成一部电影的话,那么前半部分是轻松的喜剧,后半部分则更像是紧张的悬疑恐怖剧。结局如何呢?是重回了轻松感还是加剧了紧张感?我不清楚,或许是开放的,总之,看在座的各位了。

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    急速

      下表列举了在不同急速状态下,血DK若干变量/指标的对应值。这些指标涉及了符文系统、骨盾系统、符能系统、灵打系统等。

      血DK急速数据表:

    第一部分:急速等级与急速百分比

      列01. 急速等级:即通常所说的“多少绿字急速”

      列02. 初始急速%:血DK初始急速值为0%;每375点急速等级转化为1%急速值

      列03. 骨盾急速%:在列02的基础上乘以1.1即可

      以上三列作为最基本的急速取值范围。以5%为间隔,跨越了从0%到80%急速值的区间。这一取值范围基本可以涵盖血DK在各种实战中所可能达到的急速范围。其中多数血DK的急速取值在20%~40%这段区间内,因此,这几行的数据值得玩家们重点关注。其中35%急速下对应的数据行,我使用了醒目的橙黄色予以标记。该表最下三行,基本上可视为血DK在嗜血类Buff下可达到的急速状态。

    第二部分:符文回复速率

      列04. 符文周期:获取1个符文所需的平均时间

      列05. 符文数/10s:每10秒可获取的平均符文数量

      列4与列5均是表达分别以周期和频率的方式表达了不同急速值下的符文获取情况。0急速下,血DK每10秒可以获取3枚符文。急速可以线性地缩短这一周期,当面板急速值超出100%后,超出的急速值对符文获取不再具有增益作用。此时,符文获取速率达到最大值,每10秒可以获得6枚符文。

    第三部分:骨盾获取/维持速率

      列06.骨盾获取速率:6/6符文用于骨髓分裂时的符文获取速率

      列07. 骨盾获取速率:4/6符文用于骨髓分裂时的符文获取速率

      列08. 骨盾获取速率:3/6符文用于骨髓分裂时的符文获取速率

      列09. 骨盾的最大消耗速率:每2秒消耗1层,相当于每秒消耗0.5层。

      列6知列8均为骨盾获取速率。由《前篇》可知,一发消耗2个符文的骨髓分裂产生骨盾的期望数量为3.3,由此,我们可以计算出相应的骨盾获取速率。其中,列6、7、8分别计算了6/6、4/6、3/6的符文用于骨髓分裂时,骨盾的获取速率。(如果仅以骨打和心打来直观地描述6/6,4/6和3/6的话,那么6/6是全部符文用于骨打,没有心打。4/6是1个骨打,1个心打。3/6是1个骨打,2个心打)列9列出了理论上符文消耗的最大速率0.5/s。当获取速率大于0.5/s时,意味着即使在骨盾最快消耗的状态下,我们也会拥有一部分符文可以用以其他的符文技能。

      从上表可以看到,当初始急速值为0%时(即,骨盾急速值为10%时)全部符文用于骨髓分裂时,骨盾获取速率为0.54,与骨盾的最大消耗速率大体持平。这意味着我们在骨盾消耗最值的战斗环境中,若要维持骨盾Buff持续存在,每25秒才可以有1枚符文用于其他符文技能。若我们在此过程中使用了其他的符文技能,则必然会出现中断骨盾Buff的情况。

      随着急速等级的提升,骨盾获取率获得线性提升,从而提升了在常驻骨盾Buff前提下可用于其他技能的符文数量。当初始急速值为35%时,在“4/6的符文用于骨髓分裂”的情况下,骨盾获取速率(0.49)大体上与骨盾最大消耗速率持平。当急速初始值为80%时,在“3/6的符文用于骨髓分裂”的情况下,骨盾获取速率(0.49)才能大体与骨盾最大消耗速率持平。

      这些数据,在一定程度上证明了我在《前篇》中的观点之一,即目前的情况下,血DK依然面临着一定的“维持骨盾”压力。尤其是在大秘境中面对众多小怪平砍的时段,急速等级若不够,用于非骨打的技能一旦过多,“间歇性骨盾Buff中断”的情况仍极易发生。

      就急速与维持骨盾Buff常驻的要求,结合数据和大秘境中的经验而言,1.若初始急速值在25%以下,Buff中断的情况会发生得较为频繁。2.急速值在35%左右时,在合理安排和使用符文技能时,一般可以保证常驻骨盾Buff,且仍有一定符文用于其他技能。

    第四部分:符能获取

      不计天赋的影响,每个心脏打击消耗1个符文,获取15点符能。其余的符文技能(冰路和控制亡灵技能除外)均可按照每消耗1个符文获取10点符能的比率获取符能。就血DK的防御体系而言,除了花费必要的一部分符文用以常驻骨盾Buff外,如果仍有更多的符文可用以心脏打击,那么符能获取速率会进一步提高。因此,急速对于符能获取速率而言存在着双重意义。其一,更多的急速,带来更多的符文,从而带来更多的符能。其二,更多的急速带来的符文越多,可用于心脏打击的符文数量就越多。

      列10~列12均是一定条件下的符能获取速率,其单位是符能/s。

      列10. 是全部符能都按照1符文换15符能的比率来计算的符能获取最大值(所有符文全部用于心脏打击)

      列11. 是全部符能都按照1符文换10符能的比率来计算的符能获取最小值(没有任何符文用于心脏打击)

      列12. 是上述两值的平均数

      后续的若干计算,会以列12中的数值作为参数。这一取值,并非想当然地采取最简化的方式——取极大值和极小值的平均值而设定的,而是具有一定接近实战情况的数据考量的。几乎每次战斗,我都会分析战斗统计中能量获取的部分。尽管心脏打击在不同的战斗情境中会有这非常不同的使用比例,不过就大多数情况而看,这一取值的设定不会过于违背大多数实战情况,是比较具有参考意义的一个参数设定。

      当初始急速值为35%时,不计天赋和装备特效的话,血DK的符能获取速约率为5.57/s. 在急速初始值分别为0%和80%的广阔区间内,符能获取速率的对应区间为4.13/s~7.43。这意味着提升80%急速初始值,符能获取率提升了3.3/s。上述数据说明了一个容易被玩家所忽视的道理:“1符能/秒”事实上是一个对血DK影响很大的数值。符能对于血DK而言,是相对紧缺的重要资源,由数据可知,当把血DK的符能获取能力以“单位符能/秒”来量化表达时,即便在出事急速值从0%到80%的巨大跨度内变动时,符能获取速率都以很小的数值进行着变动。因此,“1符能/秒”的符能获取速率变化对血DK而言是一个影响非常大的数值跨度或数值单位了。所以,尤其是对于各种资源类型的专精,对其资源产耗的理解,不能仅通过感觉和字面数值来理解。对于法力职业而言,“1法力/秒”的法力获取/消耗速率或可忽略不计,但是对血DK而言,“1符能/秒”却是一个影响很大的单位。

      有了量化的血DK初始符能获取速率的数据,为定量地比较和讨论若干影响符能获取的天赋、装备特效奠定了参考系和比较标准。后文会对“迅速凋零”“埋骨之所”“2T19特效”“4T20特效”“橙色护腕”这些天赋或装备特效所具有的力度进行直观地说明。其中有些特效获取会被日常性理解所高估或低估。

    第五部分:天赋“迅速凋零”的影响

      列13. 根据“迅速凋零”天赋对符能获取速率的影响,参考一般情况下的战斗状况,设定了一个“迅速凋零”天赋对符能获取速率提升的参数:0.5符能/s,不随急速值而变化。

      列14. 根据是根据前面的数据所设定的2T19套装特效所带来的符能获取速率参考值,随急速变化而变化。

      承接上节,我不清楚不同玩家对“迅速凋零”天赋带来的符能获取速率(强弱)有何看法。但是,部分玩家会来论坛提问关于2T19特效的问题(2T19大体值几个装等?是否保值?和4T20比效果如何?等)同样,还有一部分玩家会选择鬼灵偏斜天赋,而放弃“迅速凋零”天赋,并且很少有玩家会提问“迅速凋零”的问题。我姑且以上述片面性的证据推断,有部分玩家可能会“忽视或错误地低估了迅速凋零天赋对符能获取带来的影响”“会认为2T19的特效很强大,远远超出这个被nerf为1秒1符能的天赋”。

      但是,依据我设定的参数进行数理分析推断,同时也结合了若干实战案例中,符能获取情况的数据参考,我得出的结论是:

      就符能获取速率而言,迅速凋零天赋接近于2T19特效。如果你认为2T19的特效远大于迅速凋零,那么就大错特错了。

      迅速凋零:枯萎凋零造成伤害的频率提高15%,站在凋零内时,每1秒获取1点符文能量。枯萎凋零的部分此处暂且不论,下面仅就符能获取来分析。

      枯萎凋零,技能CD为固定15秒,效果持续10秒;受“赤色天灾”的影响,有一定概率重置其CD。

      在站桩环境下,且赤色天灾触发理想的情况下,迅速凋零所能提供的符能获取速率为:1符能/s(理论最大值)

      在站桩环境下,且赤色天灾触发最黑的情况下(不触发),符能获取速率为:0.667符能/s

      可以认为在站桩环境下,该天赋提供的符能获取速率介于上述两者之间。若战斗中存在着较为频繁的位移,则迅速凋零所提供的符能获取率会随位移的频繁度而有所降低。

      综合考虑上述因素,我将迅速凋零提供的符能获取值设定为:0.5符能/s

      2T19套装特效:骨髓分裂和心脏打击可以额外获取10%的符能

      将列12的符能获取速率乘以0.1得到列14的2T19参照值。

      这里需要强调的是,列12中的符能获取速率基本上可以视作较为接近实战状态下的参数设定值。而在实战中,一般总会有除骨髓分裂和心脏打击的符文技能予以使用。这意味着列14中的2T19参考值是其特效的理论最大值。

      现将迅速凋零和2T19套装特效进行比较,就其对符能获取速率的提升而言,可以发现:

      1. 当迅速凋零取0.50符能/s时,初始急速值低于等于20%的区间内,迅速凋零高于2T19特效

      2. 当迅速凋零取0.66符能/s时,初始急速值低于等于60%的区间内,迅速凋零高于2T19特效

      这一数据对比,基本上可以从数理层面支持我的结论:就符能获取速率而言,迅速凋零天赋接近于2T19特效。

      下面再辅以一张实战图作为例证,看一看实战环境下迅速凋零是否能够提供和2T19特效相近的符能。

      上图为8月19日,16层巢穴(繁盛-死疽-残暴)的全程符能获取情况。我没有2T19,所以只能以每场的总体数据进行大体上的推断。从数据中可以看到,骨髓分裂和心脏打击获取的总符能为4.1k,若有2T19,其特效大体上可以提供额外410点符能。而迅速凋零提供的符能为396点,比预估4T19少了14点。可以认为,该案例中的数据基本上可以证实我的结论。迅速凋零天赋非常接近于2T19特效。

      本节的启示是:

      1. 符能是稀缺资源,1符能/s是一个影响非常大的数据单位

      2. 不能仅凭感觉和字面描述推断技能、装备对符能获取力度的影响

      3. 迅速凋零天赋提供的符能获取部分,非常容易被低估,事实上,它的力度非常接近于2T19特效

      4. 因此,在战斗中利用好这一天赋是非常有必要的,尤其是对于部分不习惯、不喜欢或不重视枯萎凋零技能的施放与利用的玩家而言

    第六部分:急速对灵打覆盖率的影响

      血DK之所以关注急速,除了第三部分所言的对骨盾Buff覆盖率的影响,同样重要的是急速对灵界打击施放频率的影响,即,灵打覆盖率。

      灵打回溯5秒前所受到的伤害回复生命值。若在一场持续时间为T的战斗中,我们施放了n个灵打,那么基本上可以视为有5n的时间是覆盖了1个灵打的时间,用5n除以T得到的比率为灵打覆盖率。比如:在50秒的时间内,施放了10个灵打,那么基本上可以认为灵打的覆盖率达到了100%。如《前篇》所述,对于后置减伤而言,灵打的覆盖率超出100%依旧有意义,该部分仍能以单位灵打的减伤/回血力度,提升灵打的平均减伤力度。

      急速表中,分别计算了不同配装、天赋下,对应于各个急速值的灵打覆盖率:

      列15~17,是初始情况下灵打的覆盖率数据。其中列16以百分比的形式直观地显示了灵打的覆盖率,列17将这个覆盖率换算为“平均多少秒可以施放1次灵打”。两种数据表示的实质是相同的,只是表现形式不同。

      列18~20,是埋骨之地天赋下灵打的覆盖率数据

      列21~22,是埋骨之地加橙色护腕下灵打的覆盖率数据

      列23~25,是埋骨之地加4T20下灵打的覆盖率数据

      列26~27,是埋骨之地加4T20加橙色护腕下灵打的覆盖率数据

      注:由于急速对符文获取速度和心打比重的双重影响,在该急速表中,低急速部分的实际灵打覆盖率可能会略微低于表中所列举的数据,相应的,高急速部分的实际灵打覆盖率可能会略高于表中所列举的数据。不过就整体而言,该数据所反映的覆盖率还是比较接近实战中的数据情况的。

      通过急速表可以大致计算出2T19、4T20、埋骨之所、橙色护腕对灵打覆盖率的提升力度如下:

      3. 2T19:平均提升约6~7%,每13个灵打可多打1个

      2. 埋骨之所/4T20:平均提升11~12%,每8个灵打可多打1个

      1. 护腕:平均提升16.6%,每6个灵打可多打1个

      0. 橙肩:平均提升20%,等效于每5个灵打可多打1个(宏观情况下,对灵打覆盖率的提升和对单位灵打治疗效果的提升可以看成是等效的)

      附带推论:

      1. 单体高伤害下,无论选护腕还是肩膀,亦或是同时佩戴2者,皆具有合理性

      2. 4T20特效明显好于2T19特效,且有装等优势

      3. 2T19(尤其是高装等的)依旧有一定作用,前提是不以取代上述两条为代价,且展望7.3,2T19极有可能称为“过去时”

    第七部分:关于赤红渴望天赋

      血DK的第四层天赋中,有一个非常强力的天赋“赤红渴望”。每消耗6点符能,可以缩短吸血鬼之血的剩余冷却时间1秒。在符能不过量的情况下,随着急速的提升,符能的获取与消耗速率都会同步提升。因而急速越高,该天赋下吸血鬼之血的实际CD会更短。于是我也粗略地计算了不同急速值下吸血鬼之血的CD。

      列28,赤红渴望天赋下,吸血鬼之血的CD。在初始急速值为0%时,吸血鬼之血的CD大约为54秒。初始急速值为80%时,大约为40秒。初始急速值为35%时,大约为47秒。

      由于橙色护腕会提升符能的获取速率,在被问及橙装选择等议题时,会有很多玩家将“护腕带来的额外符能获取,可以进一步提升赤红渴望的效果”作为护腕之优势之一予以提及,这一点,定性而言,没有任何错误。但是这个提升量具有有多少呢?

      列29,赤红渴望天赋加橙色护腕下,吸血鬼之血的CD。

      列30,趣味差值:将列28中的CD与列29中的CD做差,得到一个可以衡量护腕对赤红渴望天赋的增益量。

      从中可以看出:

      护腕在任何急速状态下,只能在赤红渴望的基础上将吸血鬼之血的CD缩短3~4秒。可以认为,尽管护腕在赤红渴望天赋下,有着“进一步缩短吸血鬼之血CD”的功能。但是,护腕的提升,相比赤红渴望的提升而言,仅仅是辅助性的。赤红渴望天赋在对应的急速区间内,可以将吸血鬼之血的CD缩短26到50秒。即便是在较为常见的35%急速区间附近,相比赤红渴望对吸血鬼CD的缩减力度(43秒),护腕技能在此基础上继续缩短3秒左右。客观地评价,由于吸血鬼之血在绝大多数情境下并不是一个需要严格卡CD使用的技能,且相比43秒而言,继续缩短的3秒,意义是极其微弱的。

      结论:

      1. 就缩短吸血鬼之血的CD而言,赤红渴望本身所占的影响是主导性的,且急速对赤红渴望的影响比较显著

      2. 护腕仅能微弱地缩短吸血鬼之血的CD,相比赤红渴望,护腕的作用极其有限

      3. 护腕作为血DK核心橙之一的主要因素,依旧是其对灵打覆盖率提升所带来的显著性影响

      4. 相比之下,腰带作为核心橙之一的主要因素,才是其能够更显著地缩短吸血鬼的CD

      列31,计算了相应急速值下血沸技能的CD。这一数据主要是在考虑橙色肩膀的使用时,由于其特效是每次使用血沸可以提升灵打治疗量20%。因此,使用橙肩对于灵打治疗效果的平均力度,与血沸的CD与灵打的使用频率有关。以初始急速值为35%为例,“埋骨之地”加“4T20特效”加“护腕”下,灵打的覆盖率约为101%(平均4.9秒施放一次灵打);同时,此急速条件下血沸的CD为5.05秒,基本上可视为灵打CD与血沸CD相等。从而有理由提出下面一条推论:在35%初始急速条件下,合理地使用血沸和灵打,基本上可以视为橙肩可以对灵打治疗效果提升20%。

    阶段小结:急速的意义

      1. 急速线性提升符文获取速度,从而提升骨盾覆盖率

      2. 在此基础上,进一步提升心脏打击的比例,从而提升符能获取率

      3. 2T19特效、4T20特效、埋骨之地、橙色护腕全部都可以提升相应急速值下的符能获取率,且上述4者特效是以相乘的方式相互作用,同时装备后的综合提升作用非常显著

      4. 急速对其他符文技能的使用频率以及血沸CD的提升也具有一定的防御意义

      5. 急速缩短公共CD,对于血DK这种基础防御技能(灵打)需要占用公共CD的坦克专精而言,在微观方面具有重要影响

      6. 急速对血DK综合节奏的提升以及综合资源获取的提升效果显著,且该功能难以被其他副属性所取代

      7. 埋骨之所和迅速凋零能够以较为优秀的力度提升血DK的符能获取速率从而提升血DK的灵打覆盖率,是同层天赋中具有显著性优势的天赋

      综上这些因素,急速可视为血DK最重要,也最基础的第一副属性。

      关于急速取值范围的依据与意见:就目前装等所给予我们的副属性总值,团本环境下,初始急速值在30%~35%的范围内视为比较理想的区间;秘境环境下,初始急速值在35%~40%范围内视为比较理想的区间。

      Q:急速有关键性阈值或上限吗?

      A:急速并不存在严格意义上的某种阈值或上限。其中初始面板急速为40%时,在骨盾Buff和嗜血类Buff的作用下,我们的公共CD会达到上限0.75秒。但是在无嗜血类Buff作用期间,超出40%部分的急速依旧对血DK带来硬度上的提升。简言之,在大多数情况下,你不必太过担心急速会“过量”从而影响了你对硬度的获取。

      Q: 那么,40%之后还需要继续堆急速吗?

      A:根据后文的内容,不建议在此基础上继续大量堆积急速了。

      Q:如果我的急速低于你推荐的理想区间,这对我影响大吗?

      A:理想区间只是针对目前的装等提供的一种建议区间,它有一定的数理基础和实战经验作为依据。但是后者对前者的推论并非绝然地。换言之,没有什么依据一定表明必须将急速置于这个区间内,少1点都不行。

      只不过,无论数理还是经验层面,过低的急速(低于15%)对于手感、节奏、硬度以及某些微观情况下的反应速度都是有着较大的影响的。

      在提升装等的过程中,我们无法总能非常幸运地获得我们所想要的副属性。那么在一定情境下就需要在急速提升和装等提升之间做出选择。就我提升装等的一段时期而言,我的急速值曾一度处于15%~25%的区间。但是通过合理地使用技能,你依然能够完成相应的PVE任务。

      对于坦克而言,不可能一开始就有核心橙,也不可能一直有理想属性的装备出现。不过,这些都不是你阻碍你提升装等的关键障碍。只要你的整体装备等级不是过分地低于某一PVE战斗的要求,你都绝对可以通过自己的操作连同队友之间的配合完成相应的任务。

    全能与精通的比较

      特别提醒:本节所讨论的议题,非常重要!就该议题的重要性而言,我认为大于之前我所写过的所有文字之和。

      因为在我定量地研究全能与精通的比较这一议题时,我发现了一个我自认为很重要的现象。如果以一个问题的形式来表述我对这一现象的看法,以便引起大家的注意,那就是:

      对于血DK而言,精通(Mastery)是否是一个“毒瘤”属性?

      或者说,在某些人还在津津乐道地日常着“吸奶仙”“耐力熊”和“猝死骑”的时候,在广大群众都认为血DK是大米一哥的时候(很多血DK玩家自己也这么认为),在血DK群体内部是否真的存在着且逐渐蔓延着一种隐蔽而恐怖的“精通虚胖症”?

      在比较精通和全能时,我们比较的是副属性等级带来的影响。就是等量绿字的全能和等量绿字的精通去比较,而不是拿1%全能的绿字和1%全能的精通去比较。所以,要率先明确的是,在这一前提下:不存在精通便宜,全能贵的问题

      接下来,就是假设护甲、急速、爆击值都是相同的情况下,讨论一部分绿字如何分配给精通或全能时,可以使血DK的硬度达到最大值。根据如《前篇》中所述的数理公式,我建构了函数,进行了比较。简言之,其结果就是发现,全能对于血DK硬度的提升能力显著地大于精通。

      通常而言,如果你对各种类副属性的一般功能有一定了解的话,你一定清楚的就是,在副属性等级(绿字)总量无限充裕的情况下,就防御属性而言,没有任何副属性能够和全能抗衡。200%全能值需要95000点全能等级,即可达到100%免伤,且全能对于减伤系数的提升是线性递增的。但是问题就出现在,在游戏的限定范围内,我们无法拥有那么多的绿字总量。因此,而全能在副属性总量较少的初期所能提供的减伤力度往往非常有限,所以,各个属性需要保持一定的平衡从而达到综合硬度最大的状态。

      可是,我的研究发现即便是在初期,就是绿字总量相对较低的阶段,全能的收益也大于精通。这并不是关键,因为只要依据数理公式对其解释即可,最关键的是这一结论似乎与现行的某些证据不符,甚至完全相反。如果你留意黑锋区的一些关于血DK副属性问题的讨论时,你会间或性地发现有所谓7.25之后,精通地位上升的看法。如果你留意和你一起打大秘境或团本的血DK的治疗构成时,你会发现大多数血DK的鲜血护盾吸收量还极有可能占据相当的比重,等等。诸如此类的状况,即便是在《前篇》中,也有朋友在回复中提问:我们是否低估了精通的“重要作用”。

      经过我自己的一番思索,我认为我能够解释我的结论与这些现象在表面上的不一致,从而我发现了被我认为隐蔽而恐怖的东西。下面我会提供我的数理论证。

      数理比较-1:

      假设护甲、力量、急速、爆击等其他属性取相同值。以4750绿字作为可分配给精通或全能的参考量,讨论在承受一次经护甲减免后1000点初始伤害的攻击,何种分配带来的减伤力度最大。

      表1中,我比较了当把4750点属性全部分给全能与全部分给精通时,所获得的减伤系数。

      第一行的数据解读是:

      当4750点绿字全部给全能时,会获得10%的全能面板值,精通面板值就是初始的12%

      假设经护甲免伤后的初始伤害值为1000点,10%全能可以带来5%的减伤,全能减伤后的伤害为950点

      继续经骨盾(系数0.16)减伤后,得到的最终伤害为798点

      灵打以骨盾减伤前的950点作为标准回溯伤害,按0.24的回血系数计算,则在10%全能的加成下,灵打可以恢复生命250.8

      鲜血护盾的吸收量为950*0.2*1.1*0.12=25.08

      灵打加血盾带来的总治疗为275.9

      用最终伤害减去回复的生命值得到“经过灵打-血盾作用后”受到的伤害:522.1

      得到的减伤系数为47.79%

      第二行的数据其算法是相同的,只不过是在全能值为0,精通值为29.81%的情况下计算的(因为,把4750点副属性全部划分给精通时,精通等级换取的精通值加上初始精通值就等于29.81%)。

      仔细观察该表,你会发现:

      1. 10%全能-12%精通下,减伤系数47.79%明显高于0%全能-29.81%精通下的45.96%。这意味着,即便将最初的4750点绿字全部划分给全能也会比全部划分给精通提升的硬度更多。

      2. 重要的是,如果你观察“灵打血盾总和”一览,你会发现减伤系数更弱的那组(精通组)的数据,这一栏反而高于全能组,尤其显著的特点就是精通组的“血盾吸收量”明显高于全能组。而灵打本身的治疗量,精通组则略微低于全能组。

      是什么引起了这种现象?很显然,是全能带来的被动减伤部分引起了这种现象。如果只比较灵打血盾的数据,精通组更高,可是如果计入全能的被动减伤,最终的减伤系数反而是全能组更高。尽管10%的全能只能带来5%的额外减伤,但是一单讲该减伤计入(事实上也应该计入)总减伤情况,全能组的减伤系数就会超越精通组。这是我对该现象的解释。

      问题是什么?全能的被动减伤是不会被战斗统计插件所统计的,但是“灵打血盾总和”是会被统计插件所统计的,就在有效治疗栏目内即可查询到。这会出现什么情况?在面对一个1000点的伤害作用后,全能组实际上受到的伤害更小,减伤系数更高,但是在插件里,反而是精通组的治疗“数据”更高。即,由于全能自带的被动减伤无法在插件中得到有效的表达,从而使减伤系数更高的配装反而会出现HPS数据低于减伤系数略低的精通组的HPS数据。正是这一发现,使我开始怀疑:精通是否是一种带有毒瘤特性的副属性。

      何为毒瘤?当一种副属性配比使你的某种能力(硬度、伤害或治疗)更低时,且从统计插件中关键指标的反应也低。这意味着这种配装的低效性可以轻易地为玩家所察觉、所认识,从而所避免。换言之,数据近乎真实地反映了你的配装和硬度之间的关系。但是,当一种配装或技能的使用,本身会降低你的某种能力,反而会在统计插件中体现出更优的数据时。这种情况下,这一配装或技能的使用一般会被称作毒瘤。因为数据体现的方向和实际有意义的方向是相反的。就上例而言,HPS列表中更高的精通组数据,“会被误认为硬度更高”,但是这是与事实相反的。

      数理比较-2:

      下面我们在考虑将9500点绿字副属性作为可自由分配给全能和精通的参考值,其余条件均不变,看看会有怎样的结果。如下表所示:

      从表中,我们可以看出:

      1. 最终的减伤系数,依旧是全能组领先于精通组:52.91%大于49.53%

      2. HPS数据,依旧是精通组大于全能组:灵打血盾总和335.3明显大于285.1

      3. 其中精通吸收盾的差距更大:精通组吸收盾95.25远高于25.92

      下面我们再将两表的变化情况对比一下:

      1. 全能组no.2相比全能组no.1,减伤系数分别是52.91%比47.79%,提升了(用52.91除以47.79)110.7%

      2. 精通组no.2相比精通组no.1,减伤系数分别是49.53%比45.96%,提升了(用49.53除以45.96%)107.7%

      3. 联系1、2两点,可以看出:减伤而言,全能组高于精通组,且越是将更多的绿字分给全能,其减伤系数就越高于给精通

      4. 全能组no.2相比全能组no.1,HPS分别为285.1比275.9,提升了(用285.1除以275.9)103.3%

      5. 精通组no.2相比精通组no.1,HPS分别为335.3比299.6,提升了(用335.5除以299.6)111.9%

      6. 联系4、5两点,可以看出,数据而言,精通组高于全能组,且越是将更多的绿字分给精通,其HPS数据就越高于给全能

      解释道这里,不知道大家能否理解我所谓“精通毒瘤”的意义。假设你能自由分配给精通或全能的绿字是一定的,为n。你分给全能,实际减伤强,但是数据显示低。分给精通,实际减伤不如给全能强,但是数据反而比给全能还好看。且n的值越大,你这两种做法带来的减伤力度的差距和治疗数据的差距都变大。

      结论:

      过多地将绿字分给精通而不是全能,从机会成本上讲,相当于降低了自己的硬度。但是,由于插件统计等问题,这样做反而会带来相对膨胀的HPS数据,其典型表现就是精通盾所占比重非常高。

      如果你原本可以将一部分绿字分配给全能,但是主观上,你没有这样做,反而将其分配给精通。你就是在用降低自身硬度来换取似乎更高的虚假数据。

      所以,我将得出如下论断:

      依据我的数理研究,我认为目前存在着血DK“精通虚胖症”,由于数据本身的不完整性,在这个维度上数据所体现出的结论与坦克的硬度刚好相反。换言之,“精通虚胖症”具有极大的隐蔽性和迷惑性,由于这种虚胖损害了自身原本可以达到的硬度,因此,实际上又具有极强的危害性。

    简单回顾

      时值7.3来临之际,在我研究血DK副属性之时,偶然发现了这个问题。我个人认为这是一个很重要的问题。如果仅是涉及到副属性的强弱,那么尚可理解。但是如果副属性所引起的硬度变化与其数据表达完全背道而驰,那么就会存在严重误导的可能性了。精通究竟是不是带来“数据膨胀”且降低“机会硬度”的毒瘤属性?我认为这是关心血DK前途的广大黑风寨的朋友们需要共同思考和面对的问题。如果它不是毒瘤,那么合适的解释以及更科学的副属性关系应该是怎样的?如果它是,那么它是否是一个潜伏于我们内部的恶魔,会被我们带入阿古斯呢?