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4月4日暴雪游戏技术总监与首席游戏设计师的记者访谈

魔兽世界 NGA : 逝去的理想鄉 2018-04-06 16:50:56

本文来源于NGACN,作者:逝去的理想鄉;原文地址:【点我查看】转载请注明出处!

暴雪于美国时间4月3日在美国Blizzard总部举办“魔兽世界:争霸艾泽拉斯”记者会,由Ion Hazzikostas详细介绍新资料片内容,巴哈姆特GNN等国际媒体受邀到现场采访。Ion Hazzikostas现场宣布新资料片上市日期,同步深入解析游戏内容。

在记者会后,Ion Hazzikostas 与《魔兽世界》游戏技术总监 Patrick Dawson 与首席游戏设计师 Matt Goss 也接受巴哈姆特 GNN 等国际媒体的提问,以下为海岛远征主题等访谈摘要整理:

问:请问设计海岛远征灵感从哪来,是否使用新的技术,例如用《暗黑破坏神 3》的引擎或技术来制作?

Ion:简单的来说,海岛远征没有用到《暗黑破坏神 3》的技术或引擎。我们希望做的是多变的环境,大家看到的岛屿全部都是用手绘的,这也是为什么游戏世界看起来如此漂亮的原因,这都是关卡设计师与美术团队一笔笔画出来的,。

在海岛中出现什么样的怪物与事件有非常多的随机组合方式,没有特定的公式与出现的方式,基本上我们设计的是做什么动作会启动什么样的事件,或者是在什么样的环境会出现什么样的怪物,高级NPC会做什么也是玩家无法预测的,海岛远征设计上是希望让玩家每次踏上岛屿都无法马上知道岛屿会带来什么样的挑战或惊喜。在海岛远征设计上,用到两个主要技术,一是新的技术可以更容易决定在某区域要生成什么样的怪物,如何随机生成不同的怪物,这跟在《魔兽世界》其他地区生成固定怪物的技术不同,另一方面则是随机发生的事件与高等NPC,玩家体验后会发现海岛远征的高等NPC AI 与一般NPC 不同,过去十五年来《魔兽世界》怪物行动很单纯,就是接近玩家、攻击玩家,海岛远征的怪物碰到的NPC 是与过去完全不同的,这些新NPC 的AI 是我们从零开始设计的,我们赋予了这些AI完成任务、制订策略,跟着策略最佳路线来行动的能力,也让这些AI能够根据状况变换他们的行动目标与作战方式,这对我们来说是新技术,也希望未来带给玩家更多变化的新技术。

问:海岛远征岛屿实际数量有多少,可以遇到的 NPC 数有多少?

Ion:目前规划了六个完全不同的岛屿,加上岛上的建筑、怪物多种类来组合,藉由随机可以有的组合将会非常多,以敌方NPC 来说每阵营会有六组不同的NPC,当然还有可能会有变动,我们还在进行ALPHA的测试,所以接下来可能还会有改变。我们设计海岛远征是希望玩家踏上岛屿都像新的岛屿,但若是变化太大,也可能会造成其他问题,玩家会无法从经验中学习,所以我们设计时希望让玩家假设看到某一种敌方组合可以了解其打法会比较强势积极或是比较消极,这样玩家比较容易想出应对方法或策略,让玩家有机会用到以前经验。如果每次踏上岛屿会碰到什么环境与场景都是完全不可预期的,每次都完全不同的话,对玩家来说无法从经验中学习,所以太随机也会有问题。

问:海岛远征为何设定是三人组队?会不会对职业组成有所影响?

Matt:设定海岛远征为三个人团队,主要是希望玩家把重点放在探索,如果团队超过三个人,玩家能掌握的资讯就会变得比较受限,没法把重心放在探索。其实我们系统设计没有人数的限制,或许未来大岛屿也可能需要大型团队的探索。

Patrick:在设定海岛远征的内容时,我们不希望一定要有坦或补职才可以,当团队人数多的时候,玩家扮演的角色会更重要,而海岛远征不一定要有坦或补才能进行三人任务,可以让玩家更自由地把重点放在探索。

问:在新资料片中希瓦娜斯扮演重要角色,但不少部落玩家开始担心说不定资料片还没结束,部落就要换大酋长了?

Ion:看希尔瓦娜斯以前在游戏中的表现,大家就知道她从来都不是和平主义者,她的作法都比较积极,现在战争开打了她是大酋长,从释出动画影片中可以看到部落成员都相信她,不管是《魔兽世界》部落方或是玩家都非常信赖着女王,当然战争对双方一定会造成影响,这就有待剧情来为大家解惑了。

问:刚刚有提到关于世界树事件的画与洛丹伦大战,可以谈谈两个前夕事件推出时间?

Matt:这会是两个分开的事件,但哪个先发生目前无法公布,当玩家开始玩到时,会根据自己是联盟或是部落阵营来了解事件发生的角度,针对事件的想法也会因为阵营而有所不同,而在《争霸艾泽拉斯》上线时,这两个事件就是已经发生的事情了。

问:同盟种族有明确可以使用的时间吗?

Ion:以同盟种族来说,在《争霸艾泽拉斯》上市后随着剧情推进,玩家就可以使用同盟种族黑铁矮人与玛哈格兽人,至于赞达拉与库尔提拉斯的种族的话,基本上他们会比较晚才加入。这两个派系是《争霸艾泽拉斯》核心故事,在《争霸艾泽拉斯》中双方阵营想要赢得他们协助,随剧情推进,当两势力完全加入部落或联盟阵营后,才变成玩家可以使用建立的角色。

就像我们在BlizzCon 讲过的,玩家对于新加入的种族有很热烈讨论,玩家给了很多意见,想要哪个种族、不想要哪个种族,以后可能会有更多种族加入,但目前没有具体内容可以分享。

问:关于《魔兽世界》经典版有何消息可以分享?

Ion:我不能讲什么,我们在BlizzCon 有讲过此事,也曾经张贴征人启事,现在这些征人启事都拿掉了、大家可能会有些猜测,我们对于这项新计画很期待,但目前没有什么可以说。

问:你们公布了《争霸艾泽拉斯》上市时间,那 BETA 测试的时间呢?

Ion:目前还没有时间表,但应该非常快。关于这次我们的作法,玩家如果注意到我们过去推新资料片习惯的话,会发现我们这次ALPHA 测试阶段比较长,老实说,如果做的是《德拉诺之王》资料片时现在应该早就是BETA 阶段、邀请玩家来体会内容,但我们这次不想要这么早带入BETA 阶段,我们希望把游戏弄得更精致再进行BETA 测试,现在还没有每个区域都开通,测试时要使用瞬间移动或是偷吃步来测试不同区域,所以对我们来说还是处在ALPHA 阶段。不管如何,BETA 开始时间应该快了,这个礼拜游戏 ALPHA 版会完成、六个可探索区域就会开放,届时所有户外任务都将解锁。

问:那可以粗估 BETA 到底何时会开始?

Ion:大概在资料片发行前几个礼拜吧。实际的 BETA 测试开放时间,根据过去经验通常是在 BETA 开放前一两个礼拜才知道。过去通常是实际上市前四到六个礼拜,但这并不是官方的宣布,这只是我根据过去经验的预测。

问:《争霸艾泽拉斯》新的区域将分成部落与联盟,封顶后玩家会常要到敌方那里去做任务,还是只有特定任务需要去?

Ion:封顶玩家应该经常在两边阵营领地来回跑。我们设计方式在新区域中双方阵营主堡都会有战情中心的设施,只要解锁了对面区域就可以透过情报中心和其中一名队长谈话,坐船到对方势力三区域任何一区域,这跟以前用鸟点跟传送门传送是一样的原理。目前我们计划会有六个势力,每个势力都有相关的使节,在自己所属阵营的新区域会有三个势力,此外还会有两个中立的势力包括麦格尼‧铜须等,两中立势力的世界任务是散布在赞达拉与库尔提拉斯区域。

在敌对的区域上,将会有战争派系相关的世界任务在那边进行,我预期已经封顶的玩家应该是常会两边跑,当然到敌对区域的话,友善的人会比较少、鸟点较少,而同样会有世界任务与世界BOSS可以打,宝箱也可以开。

问:未来新资料片PATCH推出的速度,是否和以往资料片速度一样?

Ion:我想是的。就目前开发团队来说,对于《军团再临》推出新内容与剧情推出速度算是蛮满意的,包括 PATCH 的间隔时间。严格要说的话,就只有 7.1 推得有点太快,也就是卡拉赞对所有玩家来说推出速度有点太快,如果可以再来一次,我们会选择把卡拉赞晚点推出,至于其他都很满意。关于新资料片大、小型更新间隔与新区域开放等,我们会以《军团再临》推出的时程来作为范本。

问:目前还没有看到艾泽拉斯之心完整的系统如何运作?在资料片上市时我们就会看到完整系统?

Ion:稍晚的ALPHA 版其实将会涵盖了艾泽拉斯之心的系统,ALPHA 版本就会让测试者使用艾泽拉斯之心的能力、来解锁装甲特性,届时参与的玩家可以选择不同装甲特性。这个系统还没有完全确定哪些特性是在打团队副本或是打BOSS时一定要选的,其对于整个游戏有何影响还没经过测试,所以不太确定。

但只要玩家不是瞬间升级,而是慢慢累积艾泽里特所拿到第一个艾泽里特护甲,其艾泽拉斯之心累积到一定等级解锁第一个特性会直接影响到职业最常用的技能。艾泽里特护甲可以解锁就类似传说或橙装的特殊能力,且让玩家更容易掌握自己想要附加哪些能力,艾泽里特护甲的能力单独来说会比传说装备能力稍微弱一点,但是玩家有可能藉由解锁护甲能力获得新的技能也说不定,例如针对单一目标攻击可能增加相关技能,解锁能力也可能影响到你使用放招的顺序,所以设计此新系统时是以这方向与复杂性来设计。和之前神器系统相比,虽然一样是提供玩家影响所施放技能的特性,但艾泽拉斯之心更可以让玩家掌握到底自己要选择使用哪些能力,以神兵系统来说,玩家一开始就知道神兵武器可以提供角色哪些技能加成,所以最初几个礼拜没什么特别事情可以做,只能慢慢累积点数来解锁技能,那和传说装备相比、传说装备不见得打一次打就会掉,也许要好几个月才打得到,所以艾泽拉斯之心可以说是这两者间取得一种平衡。

问:有些像史诗副本的BOSS在过了一个时间点突然难度变超难,会持续保留此机制吗?

Ion:这个机制应该不是新机制,大家记得当年打拉格纳罗斯连打五十分钟,一旦团队阵型溃散就灭团,而像尤格萨隆最困难也是最后阶段。某种程度上来说,如果BOSS的最后一阶段打起来比之前轻松,似乎对玩家来说少了点期待,所以我们觉得打BOSS最后阶段应该是最困难的时候,像BOSS的血只剩20%应该是最困难的时候。但反过来,当玩家打BOSS时好不容易打掉2/3 的血,却出现新机制就灭团,也容易让玩家挫折,目前有些BOSS的设计上难度变化可能掌握比较好,像是古尔丹、整场难度平衡上掌握的比较精确,最后阶段还是有新技能要想办法如何应对,但并不是困难到马上灭团。

我们在设计BOSS的时候,会想办法平衡要在何时把BOSS强度拉高,我们了解BOSS的最后阶段设计得比较简单、打到剩一点很高兴这是一种极端,剩一点血却变得超难,这是另一个极端,我们希望在两者间取得平衡,免得让某一些玩家有所不满,尤其是在设计史诗难度时所谓的很困难跟困难到吐血可能差别是很细微的。

问:以后会有像勇气试炼这样的副本吗?

Ion:我们对勇气试炼副本还很满意,以后可能会有类似副本出现,我们也喜欢尝试不同副本大小,所以以后如果要出现小型副本也是有可能的,这要根据剧情需求而定。

如果剧情有还没有收尾的故事,可以用这种小型副本为故事收尾,所以当然是有可能推出。在《军团再临》副本中研发团队很早就知道会打到萨格拉斯之墓这副本,但以勇气试炼来说,其实是在《军团再临》快上市前才决定把它做成小型副本,因为勇气试炼主要故事有些像是奥丁线还没收尾,但若要把此副本放到其他大副本中哪个都不适合,因为它是支线剧情,就用小型副本来做结尾,所以如果《争霸艾泽拉斯》也有这样的剧情,就有可能以此方式为支线剧情收尾。

问:我们看到有很多同盟种族进来,那是否早期资料片的种族也会出现呢?例如像是《巫妖王之怒》的海象人等,是否会变成可能加入的种族?

Ion:当然这都有可能,某种程度来说黑铁矮人就像是过去出现过的种族现在回炉一样,他出现过很多次,玛格汉兽人也是让《德拉诺之王》种族再回炉。一切还是要看目前剧情发展来说,哪个种族出现是合理发展或者哪个副本可以让过去种族有出现的机会,只要合理就是有可能,会根据剧情引入势力不同而定,所以说任何事情都是有可能的。

问:新资料片开放时区域的飞行坐骑就会开放吗?

Patrick:我们从《德拉诺之王》、《军团再临》中学习很多,也尝试过很多解锁飞行的方式,从这几个资料片经验来说,当新区域开放时最理想的还是用一般坐骑来探索,以后再解锁飞行,所以新区域刚上线时,我们还是偏向先用一般坐骑来探索。

问:那天赋技能有没有大调整?

Matt:我们对于《争霸艾泽拉斯》的天赋会做调整,其实在《军团再临》就已经有大规模调整。那到时在《争霸艾泽拉斯》主要会针对恶魔术、生存猎调整,而过去在《军团再临》把牧师、法师可以施法提升大家的Buff删除,现在也要把它加回来。

问:关于沃金的未来有没有什么可以分享?

Matt:部落玩家在《争霸艾泽拉斯》要拉拢赞达拉,那提到巨魔很难不提到沃金,他在部落会有故事线,将会在《争霸艾泽拉斯》出现,目前没有更进一步内容可以分享。

问:刚提到玛格汉兽人到底是原本的兽人还是《德拉诺之王》的兽人呢?

Matt:这点就要留给玩家自己玩剧情来探索了。玛格汉兽人部分是很具有吸引力的剧情,希望大家来探索看看。

问:BlizzCon 有提到艾萨拉女王,是不是在资料片后面部落和联盟又会共同对抗还是两阵营一路打到底?

Matt:在BlizzCon 艾萨拉女王有露脸,对我们来说《争霸艾泽拉斯》主轴是两大阵营的对抗,那在故事线上有两大势力要对抗,可说是《魔兽世界》有史以来最大的战争与激烈交锋,当出现这第三势力时会发生什么事情,这是我们想要导入的故事线。

问:资料片听起来对老玩家很有吸引力,那你如何照顾新玩家?

Ion:每天都会有新玩家进来《魔兽世界》,只要有新资料片出来,通常会引发一股热潮,让大家会容易注意到此游戏。我们当然希望对新玩家来说,初始章节与任务是更友善与更容易上手的,在 7.3.5 中我们对此有多所著墨。以往新玩家要进入《魔兽世界》比较困难、一开始学习曲线陡峭,有很多技能用法、操作需要先了解,而玩家进入银松森林过个20 分钟后任务就太简单,升等级速度会比剧情来得快,甚至还没有掌握技能使用方式。

在《争霸艾泽拉斯》中,玩家可以用自己的速度来熟悉游戏世界,应该是比较好的新手体验,此资料片也会有直升等级的方案,过去等级对于新玩家来说是进入障碍,一方面是原有玩家等级越来越高,像新玩家在《大地的裂变》、《潘达利亚之谜》看到等级90 的玩家、挑战非常大,新玩家看到新资料片资讯就想来玩玩看,但碰到的都是等级很高的玩家,就会有障碍,所以我们设计了直升的服务,让初次在《争霸艾泽拉斯》玩魔兽的玩家可以直升与尝试职业,是完全让玩家决定自己要如何玩这游戏的,这是我们持续关注的部分,我们会把部分资源会放在开发新手体验的环节上,我们希望让新手玩家自己决定用什么样的方式来体验这游戏。

问:听说《魔兽世界》装备掉落会改用个人拾取方式,而不是 BOSS 掉落的方式?

Matt:我们几周前有证实这件事,以后会采个人拾取方式,在《军团再临》有介绍过个人装备绑定的机制,之后也会沿用此机制。虽然对于分开推团可能会有副作用,但对玩家来说要拿到最好的装备就是尽量玩自己的角色,而不是用一堆角色然后把装分在一人身上。

这对公会来说也是好的,大家组队时总是想要有所回报,虽然说可能对分开推团会有所影响,我们觉得整体来说这改变是好的。

问:当游戏内任务越来越多的情况下,任务日志系统有计划开放上限,或是怎么样做能够让玩家更易于管理吗?

Patrick:我们对于UI 介面如何更有效率都很关注,我们希望让其使用起来更友善,而任务日志我们希望维持固定大小,原因在于如果显示出一百多个任务,会更不容易管理,所以我们会限制数量,让玩家重点放在核心任务上。

Matt:我们在《军团再临》发现有些任务玩家并不想做,就会一直占据任务日志空间,会卡很久,那我们以后会减少此类任务,不要让玩家有不想做的任务。

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