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27日设计师问答:随机大型战场 血精灵就是高等精灵

魔兽世界 NGA : 壹米柒零 2018-04-27 15:11:20

本文来源于NGACN,作者:壹米柒零;原文地址:【点我查看】转载请注明出处!

GCD改动

为什么我们要进行一个大家都不喜欢/都觉得不好的改动?开发团队知道一开始会有许多负面的反馈,但这最终是为了大家能更好的进行游戏。

这一改动是为了游戏的健康发展而作出的长远考虑。

在《大地的裂变》中,玩家可以用传送门直接到达各个地图,还可以直接把公会团队里的所有成员直接拉过来,所以玩家要打团本的时候直接上线原地等拉,打完炉石下线就行了。移除公会召唤功能一开始也导致了许多负面的反馈,但这种游戏方式对游戏的长远发展来说是不利的。

因此为了游戏的长远发展考虑,开发团队不得不移除一些便利功能。

开发团队进行了一些改动,移除了英勇跳跃、地狱火撞击、逃脱这类技能的GCD。浴血奋战的伤害占比将会提高。

进行这方面的改动时首先考虑的是进攻性大技能。开发团队希望削弱同一时间开启并叠加多种伤害爆发效果的玩法。这种玩法使得开发团队在进行各方面的设计时不得不去考虑最极端的情况,即所有的各种伤害爆发效果叠加起来时所导致的影响,同时这也导致玩家在伤害爆发技能进入冷却的时候会觉得自己的角色变弱了。

开发团队不会简单粗暴的把几乎所有的技能都加上GCD然后就这撒手不管了。今后还会基于各职业的特点来继续调整这方面的设计。

开发团队希望玩家提供关于GCD改动后哪些技能变的很难用的具体反馈,而不是单纯的抱怨这一改动然后要求改回从前的机制。

狂暴战士有着过多的增强接下来的攻击的效果,接下来会对天神下凡进行改动。

接下来还会对各职业专精的技能循环进行进一步调整。

开发团队的目标并非减慢游戏的节奏,WoW是个快节奏的游戏,对于某些专精来说尤为如此。

WoW是一个需要经常作出一系列选择的游戏,你需要根据当前的情况选择接下来应该怎么做。

而GCD决定了游戏的节奏。没有GCD的技能越多,你所需要作出的选择就越少。你不再需要在A和B两者之间选择,你只要做一个宏把A和B绑在一起就可以了。同时这也加重了网络延迟对于游戏体验的影响。

虽然WoW是个快节奏游戏,但并不意味着WoW要像某些街机一样一边快速抽筋似的一直按一个键。

举个例子,比如说你是个恢复德鲁伊正在打副本,坦克快死了,你也快死了,你脚下出了火,这时候你要治疗坦克,你还得从火里走出去,迅捷治疗CD了。你要么站在火里读愈合(自己可能会死),要么给坦克丢回春然后从火里走出去(坦克可能会死)。也许你也可以野性冲锋从火里出去然后治疗坦克。如果这些技能都有GCD,那么你就得在这些选项中作出选择,而经验丰富的玩家就可以基于当前情况作出合适的选择。但如果野性冲锋没有GCD,那么你就可以一边从火里出去一边治疗坦克。这使得玩家之前水平的区别变成了反应速度的区别,而不是是否能在某种特定情况下作出正确的选择。你们认为WoW应该是一个反应力游戏还是应对不同情况时作出正确抉择的游戏?

目前的计划是不会再在现有改动的基础上继续给没有GCD的技能加上GCD了,而已经被加上GCD的技能还有移除GCD的可能。

神器特质与职业设计

《军团再临》中的大多数职业和专精并非按照没有神器就不能玩的思路进行设计。多数职业和专精都设计成没有神器也可以正常玩,不过神器的优先级还是很高(除了恶魔猎手)。

玩家们已经适应了有神器的玩法,毕竟整个资料片里都是如此。

失去一些一直陪伴的东西的感觉肯定不会很好,开发团队从中学到的很多,以后设计类似系统时也会充分考虑这方面的因素。

许多主动的神器技能或让玩法变的有趣的神器能力被移到了天赋中。

更细小的收益会被整合到技能的基本效果或天赋中,目前开发团队还没有完成这方面的工作。

如果你对你玩的职业在《军团》的技能循环和节奏感到满意,那么开发团队不怎么会在《争霸艾泽拉斯》中对其进行大幅度的改动。

开发团队希望借新资料片的推出为各职业加入有趣的技能,再在下一个资料片来临时移除一部分,保留一部分,来让每个职业都达到一个比较好的基本状态。

如果一直都在每个资料片里加入新技能,然后在下一个资料片里都将其保留变成职业基本技能,那么整个游戏会越来越臃肿,这不利于游戏的可持续发展。

这也是玩家反馈中重要的一部分,如果某个设计在《军团》里使你的职业变的好玩,请让开发人员知道你们的具体想法。单纯的抱怨“求你们别乱改行吗”并不能带来什么好处。

艾泽里特护甲有上百种新特质,你可以通过它们来构建你自己的玩法。这一系统提供的自定义选项深度比《军团》中的要深得多。在《军团》中,到了资料片中期,玩家除了圣物以外已经没有多少可以自行选择的东西了。

艾泽里特护甲

你可以重新选择艾泽里特护甲的特质,目前Beta上还不能,但这一功能很快就会加入了。

这么设计的目的是让你在选错特质或者改变在团队里的角色时能重新选择特质。

但开发团队不希望这些特质变成另一套天赋,也就是不能像天赋那样在两场团队副本战斗的间隙中进行更换。

你可以花费少量金币(5-10金)来重置一件护甲上的所有特质,但如果频繁重置费用会迅速增加。不过如果你停止重置的话,费用会快速递减。

与《军团》相比,这个资料片对于那些想玩多个专精的玩家要友好得多,尤其是与《军团》的早期相比较。

艾泽拉斯之心对你所有的专精都有效,而许多特质对于多个专精都是有用的,长期来说你会希望拥有数件具有不同特质的装备。

团本中的装备会带有不同的特质,而后续的补丁中也会加入新的特质。核心的专精相关特质是通用的,也会出现在团本装备上。而特质的效果与装备的装等相对应,效果会随着装等的提高而提高。

总的设计目标是让玩家通过大部分特质,尤其是专精相关的特质来定义自己的玩法。它们的角色类似于套装的2件效果或者强力的神器特质。

单个艾泽里特特质的强度要弱于目前版本中单件橙装效果的强度,特质的强度接近套装效果。

海岛远征

海岛远征会奖励神器能量(而不是艾泽里特能量,艾泽拉斯之心是一件神器)。

你每周都可以去公告板查看斥候回报的消息,然后去海岛进行探险。每周你可以完成若干次海岛远征来获得奖励,在这之后你还可以继续参与(但奖励会变少)。

海岛远征会成为获得神器能量的最佳方法。

PVP装备

PvP中仍会有随机奖励,比如说比赛结束时奖励一个每周宝箱。

但更具有确定性的装备提升过程显然更有价值。

因此每个赛季中,都会有一个每周征服进度,随着你获得征服点数,你会获得一件与你当前PvP级别相匹配的装备。

这有点类似于老的征服点数系统,但那时候要买一件装备你得攒许多征服点数。

设计的目标是让每个玩家在付出一定的时间和努力之后都能获得一整套的装备。

到时候会设定一个每周征服点数上限,如果你有几周没玩的话,你可以在上线后把前几周没有获得的征服点数补上。

大型战场

大型战场和其余战场的玩法天差地别,过去玩家会用屏蔽功能屏蔽一些战场。

今后没有屏蔽功能了,但两种战场的排队分开了,你可以选择排大战场或者小战场。

今后一些大型户外PvP区域比如冬握湖可能会可以通过排大型战场来进入!

阿什兰在《争霸艾泽拉斯》中暂时退休了,以后可能会将其加入大型战场队列中。

种族天赋和评级PVP

种族天赋的存在是为了体现种族特点和游戏的深度。

你在进行PvP时也还是在玩WoW的一部分,开发团队希望玩家能在尽量平等的条件下进行游戏,但《军团》中的属性模板和禁用饰品可能有点过火了。

开发团队一直在关注效果过于突出的种族天赋比如自利和奥术洪流。如果还有其他效果过于突出的种族天赋,请向开发团队提供反馈。

PVP中角色能力的提升

开发团队认为,对于5人副本和团队副本来说,能力的提升有着明显的层级,同时也是有必要的。你必须获得装备来提升能力,这样才能变的更强,击败之前无法击败的敌人。

角色能力的提升要达到10-15%才能让玩家明显感觉到他们的角色变强了。

而这在PvP中显得尤为重要,团本首领被玩家装备碾压时不会抱怨,但PvP里的玩家被其他人装备碾压时就会很不爽。

在户外运用的基于玩家的等级和装等缩放怪物等级和强度的技术也可以运用到PvP中。

在今后,你的装备可能比你的对手的高50-60个装等,但你造成的伤害可能只比对手多10%,而不是50%。装备在PvP中还是得具备一定的意义才行。

这对于新的世界PvP系统来说显得尤为重要。在户外世界中运用模板属性可能会很糟糕。

目前没有加入促使玩家在城里PvP的设计的计划。

高等精灵

血精灵就是高等精灵。它们只是眼睛颜色不同,背景故事不同,如果你想玩一个浅色皮肤的精灵,那就是血精灵。给联盟增加高等精灵会模糊阵营的界限。

在WoW的世界中并不像你们说的那样还有数量十分众多的高等精灵。

如果你是联盟,又想玩高等精灵,那么部落欢迎你。

死亡骑士和同盟种族

在《争霸艾泽拉斯》中,没有让同盟种族可选死亡骑士的计划,但今后的资料片中还是有这种可能的。

目前来说主要是因为同盟种族的起始等级都定在20级。

拾取方式

其实个人拾取在目前版本中基本上已经是默认的拾取方式了。所有的5人副本,PvP和户外世界使用的都是个人拾取。

目前版本中,只有公会团队才会使用其他的拾取方式。

这一改动的目的不是阻止高端公会分团Farm。这是开发团队考虑的方面之一,但并非作出这一改动的主要目的。

改动的目的主要是让装备的获取掌握在你自己手中。

我们知道很多公会许多年来都能很好地进行装备的分配。

但队伍分配和队长分配使得装备的获取取决于别的玩家的行为,而这往往导致了不公平。

公会可能会制定类似于新的团队成员在“试用期”无权获得装备之类的规则,导致新加入的玩家在一开始的几周内无法获得任何装备。

同时这也意味着你击败首领后能否取得装备不是取决于它到底出没出你想要的装备,而是取决于其他人是不是会分给你那件装备。这在一定程度上割裂了击杀首领和获得装备之间的联系。

你获得装备是因为你参与击杀了首领。

今后不再有什么个人拾取或者别的拾取方式的区别,这将成为整个游戏唯一的拾取规则。

装备的交易机制基本和目前版本相同,如果一件装备的装等比你拾取并与你绑定过的最高装等的同部位装备低,就可以进行交易。

护甲外形

目前每种护甲类型(布甲、皮甲、锁甲、板甲)在每个团本中各有一套外形,但今后还会更多。

设计的目标是让装备的外形符合出产它们的地方的风格。奥迪尔有着独一无二的护甲外形,而下一个团本、战争前线和其他内容也会有各自对应的装备外形。

开发团队已经做了21套法师主题的套装了,接下来我们可以看看泰坦风格或者巨魔风格的布甲是什么样子的。

如果你想幻化一套传统的术士外形,游戏中已有的外形已经足够了。

部落

部落到底邪恶不邪恶取决于你的看法如何。

部落中有许多势力,被遗忘者代表的事物和牛头人就很不一样。要把这些势力整合在一起并不是一件容易的事情。部落也并非铁板一块。

这其中有些势力为了生存而战,而有些则选择动用一些极端的方法。

双方阵营都有可能“变的邪恶”。

也许随着这个资料片的主题回到类似《魔兽争霸1》的“人兽大战”,你们会默认人类是正义的一方而兽人是邪恶的一方,但事情并不想你们想的这么简单。

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