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暴雪高级游戏设计师采访:爬塔改善了枯燥刷刷刷问题

魔兽世界 NGA : 炸弹小p 2020-05-18 10:56:29

本文来源于NGACN,作者:炸弹小p;原文地址:【点我查看】转载请注明出处!

铲平网总结

Torghast offers players materials to create legendary weapons, capped weekly so that you don't have an infinite grind.

爬塔给玩家做橙装的材料,每周有上限所以不必肝爆。

At launch, players can only equip a single Legendary at a time. You'll be able to make more if you play more though.

一开始玩家只能同时装备一件橙装。未来玩多了你能多获得几件。

No plans for a Torghast leaderboard at this time, but they could always do one in the future.

暂时没有爬塔排行的计划,但未来可能有。

托加斯特,罪魂之塔是魔兽世界第8个资料片《魔兽世界:暗影国度》中一项重要的新特质。这座近乎无尽的地下城——让你能不断奔跑,获取心能,成功或是失败后从头再来——从魔兽世界最成功的经验,譬如大秘境与法师塔中汲取了灵感。但最重要的是,托加斯特用一种平衡的方式解决了魔兽世界的肝度问题。

Polygon采访了暴雪高级游戏设计师Paul Kubit,谈论托加斯特的奖励、构造,以及如何照顾到每一类玩家。

橙装肝度

魔兽世界过去的几个资料片中,最大的问题之一就是有太多的事情要做。围绕神器与艾泽拉斯之心,军团再临与争霸艾泽拉斯两个资料片几乎没有上限,带来了兴趣的消退。

取代无尽刷刷刷的是,托加斯特在通关后就会提供传说材料——似乎每周都有上限,因此硬核玩家们不必再耗尽自己的精力。玩家可以运用这些材料,制造自己的橙装。虽然目前我们还举不出暗影国度橙装的例子,但军团再临曾为我们提供了[基尔加丹的炽燃决心]这样的强力工具,每1分15秒朝敌人们发射一枚强大的流星。

人人都想要拿到一件橙装,暗影国度也提供了丰富多样的橙装可选。

Kubit告诉我们,热爱托加斯特的玩家若是希望获取适用于每种场合的每件橙装,可以每周进入并最大限度地收集传说材料。但是在开始爬塔时,玩家同时只能装备一件橙装。对爬塔兴趣缺缺的玩家可以进入托加斯特,拿到一件橙装,并在满级后的其他活动享受它的功能。

这个恢宏的游戏,如Kubit所说,应当为每个忠实玩家提供继续游玩的理由,同时也允许不感兴趣的玩家前往另一种模式。

当然,Kubit的团队也理解,所有对进入托加斯特获取橙装有兴趣的玩家里,也会有许多人竭尽所能肝爆托加斯特。Kubit告诉我们,玩家会有办法展示自己爬塔的层数并炫耀在新模式下自己表现有多么好。“眼下我们并未规划托加斯特排行榜,”Kubit说,“但我们有张清单,列出了未来可期的cooooooool设计,你可以打赌排行榜什么的在清单上。”

像暗影国度α测的其他事物一样,Kubit的团队正寻求托加斯特特性的相关反馈,添加、改动或者改进哪些。

独狼玩家的乐趣

暴雪把托加斯特做成了一个供玩家回顾暗影界旅程的地方。与团本、大秘境或其他满级后带来成就感的活动不同,托加斯特是任务体验的一部分。

这是一项很大的特色,Kubit说,因此我们想确保对于魔兽世界的新手,或者玩了许久却相对被动的玩家来说,他们不会仅仅尝试一次,然后说“这不是为我准备的”。

玩家满级后,魔兽世界就成了一个谋求把角色点到最优(min-maxing),打出高dps数字,团队协作开荒boss的游戏。但更休闲的玩家常常独行,在团本之外强化他们的角色。军团再临与争霸艾泽拉斯让这种事困难重重——组团并无休止地下本是提升神器的最佳途径之一。

暗影国度中,橙装同样是重要且强大的装备,但玩家们不必再为了让自己的角色获得一件强力工具而迈出舒适区。托加斯特的难度基于小队人数确定,奖励数目却不受人数影响——同时,Kubit告诉我们,组队挑战比起从头到尾单打独斗可能更简单些。在这座不断扭曲的无尽高塔中,玩家们永远不应因自己选择的游戏方式——或者选择的玩伴——而受到惩罚。

对魔兽世界而言,托加斯特是崭新的:它是一种全新的模式,不会变成持续数月、每周一次的琐事。无论魔兽世界里某种游戏模式有多么好玩多么cool,MMO也都是一种目标至上的游戏——就算对你而言未必有趣,你也会为你的角色尽你所能。托加斯特提供了拿得起放得下的一个出发点,同时也提供了奖励以及选择继续刷刷刷的甜头。

这是过去四年中暴雪从玩家的挫败中吸取的教训,它也将成为暗影国度的招牌之一。

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