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“我们通过史诗级的娱乐活动来连结和参与全世界的使命,这从未像现在这样有意义,”动视暴雪的CEO Bobby Kotick如是说。“我们的4亿玩家将不断的在我们的游戏中体验欢乐、喜悦与成就。我们创纪录的业务带来的高于预期的收入与每股收益。尽管经济的不确定性可能会对我们的短期业绩产生影响,但推动我们上半年增长的各项举措也将为我们的远期增长奠定了基础。”
2020年二季度业绩
动视暴雪按照美国公认会计准则(GAAP)呈报的净收入为19.3亿美元,预期为16.9亿美元
净收入为20.8亿美元,预期为16.8亿美元
GAAP每股收益为0.75美元,预期为0.54美元
非GAAP每股收益为0.81美元,预期为0.64美元
主要亮点
品牌创新使我们在第二季度向超过4.25亿的玩家网络提供了引人入胜的体验,其中欧洲、中东、亚太和美洲各有超过1亿的玩家。我们看到了年增长率、用户粘性和玩家投入的强劲增长,并且第二季度的业绩显著高于我们之前的预期
年增长率的最大推动力量来源于《使命召唤》,随着我们跨平台、地域和商业模式的扩张,该品牌的规模显著增长。《使命召唤》的成功凸显了拥有更广泛知识产权带来的更大机遇。
随着我们持续地通过我们的作品连接和参与世界,我们也看到了《魔兽世界》和《Candy Crush》的重大增长势头。
执行战略增长驱动力
我们的战略增长动力:
触达更多受众
深化参与
提升玩家投入
我们第二季度的业绩大大超出了之前的预期:
我们对战略增长驱动策略的强大执行力使我们得以为不断扩大的游戏用户提供极具吸引力的体验,而这一背景是来自宅家政策带来的游戏市场需求。我们看到了我们IP的大幅增长。
不断增加的投资和成功的决策推动了第二季度的强劲业绩,使我们能够继续保持增长,也让我们的全球社区玩家享受娱乐,并在长期内实现持续的更好的财务业绩。
动视
月活跃用户1.25亿
使命召唤
《使命召唤》的表现在本季度创新高,在3月份《战区》发行后,《使命召唤》的影响力、玩家参与度和投入都出现了进一步的增长,目前该游戏已吸引了7500万多名玩家。
在第二季度,也即《战区》发布后的首个完整季度中,新旧玩家共同推动,《任务召唤:现代战争》系列的游戏时间比去年同期增长了8倍
在第二季度,《使命召唤》的游戏内净收入比上季度增长了一倍,是去年同期的五倍多,创下了新的季度纪录。
展望未来,当来自Treyarch和Raven Software的下一个《使命召唤》高级扩展发布之时,动视将持续同这个不断扩张的社区建立直接的虚拟联系。
使命召唤移动端
《使命召唤》移动端的参与度和玩家投入均实现了季度增长,这得益于隔离政策,对游戏性持续不断的优化,每度季节性内容和游戏内经济。
第二季度的三个赛季每日净收益都高于上个季度,这使得这款游戏登上了美国APP Store的高营收排行榜
其他
Vicarious Visions将在今年9月带回Tony Hawk系列作品中的Pro Skater 1+2
Toys for Bob将在今年10月份推出《Crash》系列的最新作品:《Crash Bandicoot4: It’s About Time》
暴雪
月活跃用户3200万
魔兽世界
自去年八月经典旧世的推出,隔离政策进一步推动了怀旧服的强势增长,再次实现了访问量和参与度的季度增长。
今年四季度将发布的现行服新资料片《暗影国度》仍旧备受期待,当前玩家的参与度也是10年以来同期(指新资料片发布前夕)最高的。(Engagement in the franchise is the highest it has been at this point ahead of an expansion in a decade. )
《暗影国度》的公开测试受到了玩家的热烈响应,第二季度的资料片预售量进一步增加。
炉石传说
《外域的灰烬》扩展包与炉石的首个新职业在第二季度发布,源于扩大了的团队规模能够持续加快炉石创新内容的步伐。
基于酒馆战棋模式的成功以及近期线上内容的运营,《炉石传说》的产品线囊括了扩展包,新的互动功能,以及计划在未来季度推出的新游戏模式。
守望先锋
《守望先锋》大量的回游玩家,促进了玩家参与度的强劲年度增长。
暗黑:不朽
与网易合作为移动开发的《暗黑破坏神:不朽》将在未来几周内通过公司内开展的大范围游戏测试。
King
月活跃用户2.71亿
King
在第二季度初,King在隔离政策下实现了访问量和参与度的强劲增长。尽管这些有利因素在本季度的下段有所减弱,但月活同比仍保持较高水平,本季度Candy Crush的月活达到两位数增长。
付款转换率同比增长,延续了最近几个季度的增长趋势,并使业务在中长期内取得了更好的业绩。
除了其应用内业务的更高绩效外,King的广告收入也实现了强劲的同比增长,并在整个季度中加速增长。
Crash
《Candy Crush》再次成为美国应用商店最卖座的游戏。
King正将动视最受欢迎的Crash系列产品《Crash Bandicoot: Onthe Run!》移植到移动平台,这是一款极具竞争力的跑酷游戏,重社交性和资源管理等元素。
各分部情况
第二季度净营收
动视:9.93亿美元
暴雪:4.61亿美元
King:5.53亿美元
第二季度运营收入
动视:5.59亿美元,利润率56%
暴雪:2.03亿美元,利润率44%
King:2.12亿美元,利润率38%
主要因素
动视:
在《使命召唤:现代战争》和《战区》的游戏内收入,《现代战争》高级版的强劲销售,《使命召唤》移动端的加入以及目录销售的共同推动下,收入同比增长270%,达到了第二季度的记录。
营业收入和利润率反映了主机及PC上的游戏内销售和前期销售的利润率高增量。
暴雪:
在《魔兽世界》又一个季度的强劲表现推动下,收入同比增长20%。
营业收入和利润率均同比大幅增长。
King:
收入同比增长11%,达到了自收购以来的最高水平,应用内购买和广告均实现了增长。
营业收入也是自收购以来最高,营业利润率同比增长4个百分点。
预期
尽管某些地区隔离政策带来的顺风效应趋于缓和,我们的业务也继续保持着强劲势头。今年下半年,我们期望将重大的新内容发布到拥有比以前更多的受众的IP中,从而为实现强劲的财务业绩创造机会。
COVID-19大流行对我们的业务,运营和财务结果产生的全部影响将取决于众多不断发展的因素,但我们目前尚无法完全预测。我们密切关注国际上的各种风险、不确定的经济疲软、失业率上升、零售渠道压力和定价等潜在因素。
我们依然认为,在考虑这些风险时,需要做出谨慎的预期,并且如果这些风险没有实现,则会看到表现超过预期的可能性。总体而言,即使在这种背景下,我们仍将提高今年净收入,和每股收益的前景,使其超过第二季度的表现。
预计2020年净收益76.25亿美元,2020年第三季度净收益为16.50亿美元。
暴雪嘉年华
在二季度财报电话会的Q&A环节,暴雪总裁J.Allen Brack回答了媒体关于暴雪嘉年华的提问。
他回答:“你提到了暴雪嘉年华,我们此前已经宣布今秋将不再有机会让玩家们共襄盛举,但我们正计划将Blizzcon精神注入一项在明年年初举办的虚拟活动中。我们有幸拥有一个充满激情和参与度的社区,我们也很期待目前团队所努力创造的内容,希望将来能与大家分享更多消息。”
You mentioned BlizzCon, we have announced we will not be bringing the community together this fall, but we are planning on channelling the spirit of BlizzCon into a virtual event in the early part of next year. We're really fortunate to have a passionate and engaged community that is really looking forward to what we are creating and what we're working on and we're looking forward to sharing what the teams are working on at that event.
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